D&D 5ª Edição: Raças de Eberron: Rising from the Last War

Fonte - Eberron: Rising from the Last War: É um livro-aventura e também uma expansão que trás para a quinta edição de D&D o cenário de Eberron, um mundo avançado tecnologicamente. É o mais recente lançamento (no dia que estou escrevendo isso) e está disponível para compra (em inglês). E MEU DEUS, EU ADORO O MUNDO DE EBERRON, é uma mistura de Alta Fantasia com Tecno-magia, num clima Noir de guerra fria. É fascinante pois é tudo isso ao mesmo tempo que tem aquele sentimento de ser D&D. Eberron é o meu mundo favorito e é isso.





Guerraforjados (Warforged)

Lore: Criados para serem soldados sem vida para a Última Guerra, os Guerraforjados foram aprimorados a ponto de alguns desenvolverem consciência. Agora que a Última Guerra acabou, estes conscientes estão começando a serem aceitos como membros da sociedade (ainda que não tão facilmente assim), e muitos estão se aventurando em busca de um novo propósito em suas vidas.

Status: Constituição +2; Um status de sua escolha +1.

Habilidades: Resiliência Construída (vantagens em testes de salvaguarda contra venenos e dano venenoso; você não precisa dormir e mágica não pode te fazer adormecer; Imunidade a doenças; não precisa comer, beber ou respirar); Descanso da Sentinela (seus descansos longos são 6 horas de inatividade, porem você continua totalmente ciente do que acontece ao seu redor); Proteção Integrada (+1 de Classe de Armadura; só pode usar armaduras com as quais tenha integrado ao seu corpo; enquanto você vive, armaduras não podem ser removidas de seu corpo contra a sua vontade); Design Especializado (proficiência em uma habilidade e uma ferramenta de sua escolha).

Inclinação Moral: (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Notas Pessoais: Eu. AMO. OS GUERRAFORJADOS. Sinceramente eles são parte do meu top 10 raças de D&D e eu poderia fazer facilmente uma campanha inteira só com NPCs desta raça. A versatilidade absurda deles, misturado com o fato deles serem LITERAIS ROBÔS DE GUERRA, os tornam muito FODAS. Porém, posso dizer que nas edições anteriores eles tinha sub-raças / variações e eram bem interessantes. Se quiser personalizar ainda mais seu Guerraforjado, fale com seu DM que tenho certeza que ele vai te ajudar!

Kalashtar

Lore: Kalashtar são uma espécie composta por um corpo humano e um espírito ancião conhecido como Quori que é conectado à parte humana do Kalashtar. Embora incapazes de conversar diretamente com seus Quori, os Kalashtar acabam tendo contato com eles apenas através de sonhos, que também podem ser pesadelos alertando para os perigos futuros. Além disso, os Quori influenciam os seus Kalashtar com inspirações e aspirações que os afetam durante a vida.

Status: Sabedoria +2; Carisma +1.

Habilidades: Mente Dupla (vantagem em todas as salvaguardas de Sabedoria); Disciplina Mental (resistência aos danos psíquicos); Link Mental (você pode criar uma linha de comunicação mental entre você e outra criatura inteligente); Separado dos Sonhos (Kalashtar não são capazes de sonhar, então efeitos que são baseados em seus sonhos não os afetam. Ao invés disso, eles têm visões das memórias do espírito que os acompanha).

Inclinação Moral: Leal Bom (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Notas Pessoais: Eu gosto muito dos Kalashtar, mas acredito que seria interessante o espírito em si ter uma  mecânica de possessão ao invés de apenas influências pequenas. Mas nada que uma conversa com o DM não resolva, se você quiser, claro.

Metamorfo

Lore: Sendo quase um povo escondido, os Metamorfos acabam sendo muito temidos pela maioria da população, e as notícias da descoberta de um vivendo em sociedades humanas leva à histeria e desconfiança. Nem todos os Metamorfos são espiões ou algo assim, na verdade, muitos deles são apenas pessoas normais que utilizam seus poderes para viverem boas vidas.

Status: Carisma +2; um Status que você escolher +1.

Habilidades: Trocaforma (você pode mudar sua aparência e voz para a de outra pessoa ou criatura que você já viu, mas suas roupas e equipamentos não se transformam); Instinto Metamorfo (você tem proficiência em duas habilidades dentre as seguintes: Blefar; Intimidação, Persuasão e Percepção).

Inclinação Moral: Neutros Puros ou Maus (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Notas Pessoais: Eu gosto de Metamorfos mas não acho que o potencial completo deles seria explorado em qualquer campanha com menos de 8 meses + One-Shots. PORÉM, são incríveis em qualquer campanha, e eu adoraria ter uma chance de testá-los.

Mudadores (Shifters)

Lore: Espiritualmente conectados com uma Fera, os Mudadores são uma raça com traços animalescos que podem ser amplificados (eles chamam isso de Mudança). Embora a Mudança não os tornem verdadeiramente animais, isso os tornam mais ferais e poderosos por um curto período de tempo.

Status: as da sua sub-raça.

Habilidades: Visão Noturna; Mudança (você pode assumir sua forma bestial por um minuto por descanso curto ou longo); mais as da sua sub-raça.

Sub-Raças:

 -Encouraçado: Status: Constituição +2, Força +1; Habilidades: Atleta Natural (proficiência na habilidade Atletismo), Mudança Melhorada (sempre que você muda, ganhe 1d6 de HP temporário adicional e +1 na Classe de Armadura).
Lore: Estoicos e parrudos, os Encouraçados são normalmente associados aos ursos e touros, mas também podem ser qualquer criatura conhecida por sua resistência.

 -Dentuço: Status: Força +2, Destreza +1; Habilidades: Feroz (proficiência em Intimidação), Mudança Melhorada (sempre que você muda, suas presas podem ser usadas para golpe desarmado em suas ações bônus, dando 1d6 + modificador de Força de dano perfurante)
Lore: Mais agressivos, porém mais próximos e carinhosos com seus amigos, os Dentuços são relacionados aos canídeos e predadores naturais.

 -Veloz: Status: Destreza +2, Carisma +1; Habilidades: Gracioso (proficiência em Atletismo), Mudança Melhorada (sua velocidade aumenta, e você tem movimentação extra em suas ações bônus).
Lore: Graciosos e ágeis, normalmente associam-se aos felinos.

 -Caçador Selvagem: Status: Sabedoria +2, Destreza +1; Habilidades: Rastreador Natural (proficiência em Sobrevivência), Mudança Melhorada (vantagem em salvaguardas de Sabedoria e criaturas próximas não podem fazer ataques com vantagem contra você).
Lore: Os Caçadores Selvagens são sábios e pensativos, normalmente tornando-se líderes espirituais em suas tribos, e animais conhecidos por sua esperteza.

Inclinação Moral: Caótico Neutro (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Notas Pessoais: Sendo bem honesto, Mudadores são muito legais, mesmo eu não tendo ideia de como o nome deles ficou em pt-br oficialmente (por enquanto, pretendo comprar o livro de Eberron em português quando tiver a oportunidade). A habilidade de serem "Lobisomens ++" é tão divertido no papel que, mesmo sendo por somente um minuto, te dá a sensação de ser uma verdadeira fera! E é isso, sei que falo que muitas raças são "legais", mas é por motivos de "eu adorei elas no papel, mas não tive tantas oportunidades assim de jogar campanhas e testar todas as 20 e sei lá quantas raças e classes diferentes". Eu no geral curto muito a maioria das raças de D&D (com exceção dos Gith) e não to afim de falar mal de coisas que eu gosto.

Orcs de Eberron

Lore: Milhares de anos antes de humanos migrarem para Khorvaire (o continente principal do mundo de Eberron), os Orcs foram divididos e espalhados pelos Goblinóides do Império Dhakaani, sendo banidos para as Águas Sombrias. Lá, os Orcs entraram em contato com magia dracônica e depois de uma invasão de outro mundo, eles criaram selos mágicos que prenderam os Daelkyr (invasores extra-planares) e protegem o plano de Eberron contra futuras invasões.

Status: Força +2; Constituição +1.

Habilidades: Visão Noturna; Agressão (pode correr rapidamente atrás de inimigos no meio do combate); Intuição Primitiva (Proficiência em duas habilidades de sua escolha dentre: Lidar com Animais, Intuição; Intimidação; Medicina; Natureza; Percepção e Sobrevivência).

Inclinação Moral: Caótico (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Notas Pessoais: Com uma Lore muito legal e STATUS BONS, os Orcs de Eberron podem, e devem, ser usados toda vez que seu jogador quiser usar um Orc. É muito bom ter habilidades interessantes e nenhum nerf na sua inteligência. Essa raça podia se chamar "Desculpe pelos orcs meio merda" também; mas acho que seria muito na cara.

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