D&D 5ª Edição: Raças do Guia de Mão do Jogador

Fonte - Player's Handbook / Regras Básicas: Estas são as raças básicas disponíveis no produto "Player's Handbook", e também disponíveis online gratuitamente (em inglês). Elas são as Raças básicas do jogo e eu fortemente recomendo que quem estiver começando a jogar Dungeons & Dragons utilize uma dessas, pois elas são feitas para cumprir o papel de Raças Introdutórias e por isso não têm muitas mecânicas complicadas. Além de serem bem legais como um todo, e bem icônicas!





Anão

Lore: Ranzinzas com desconhecidos, com memoria grande e rivalidades maiores, os Anões são uma raça de pessoas resistentes e inteligentes, sendo conhecidos pela qualidade de suas construções e criações, além de sua lealdade. Anões são incrivelmente parrudos e resilientes, o que os tornam grandes guerreiros (principalmente Bárbaros) e também os levam a ter uma vida bem longa. Em contra partida, essa longevidade os fazem ter dificuldades para confiar em outras pessoas, uma vez que já viram muita coisa acontecer, e sabem que se abrir é o primeiro passo para ser traído. No geral, são gente boa e justa.

Status: Constituição +2; Status da Sub-raça.

Habilidades: Visão Noturna; Resiliência Anã (vantagem contra venenos); Treino de Combate Anão; Proficiência com Ferramentas; Conhecimento Rochoso (vantagem ao descobrir coisas sobre rochas); Habilidades de Sub-Raça.

Sub-Raças:

 - Anão da Colina: Status: Sabedoria +1; Habilidades: Resistência Anã (ganha mais vida por nível).
Lore: Anões da Colina são mais sociáveis do que suas contra-partes, sendo muitos capazes de viver em sociedades normais sem causar grandes problemas.

 - Anão da Montanha: Status: Força +2; Habilidades: Treinamento com Armadura Anã.
Lore: Anões da Montanha são reclusos e preferem viver em seus reinos montanhescos do que em grandes cidades cheias de espécies diferentes.

 - Duegar: Status: Força +1; Habilidades: Visão Noturna Superior; Resiliência Duegar (vantagem contra venenos, ilusões, encantamentos e paralisia); Magia Duegar (podem usar umas poucas magias) e Sensitividade à Luz do Sol.
Lore: Ainda mais reclusos que os seus primos montanhescos, os Duegar vivem em reinos subterrâneos e odeiam sair para a superfície.

Inclinação Moral: Leal Bom (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar) / Leal Neutro pros Duegar.

Nota Pessoal: Eu pessoalmente acho Anões um povo legal, mas pouco interessante. Sei lá. Não me entenda mal, é muito mais do que possível fazer campanhas focadas neles e personagens anões interessantíssimos, mas é... Acredito que estão em seu melhor quando lutando como Paladinos ou com a classe exclusiva de Bárbaro deles!

Draconato

Lore: Diferente da crença popular, Draconatos são apenas filhos de Dragões, mas que também são uma espécie completamente diferente. Por combinarem o melhor de duas espécies, Draconatos são bons diplomatas entre humanos e dragões, buscando apaziguar velhas guerras, ou começar novas. Draconatos também escolhem seus próprios nomes quando se tornam adultos, embora continuem sempre utilizando os nomes de seus clãs na frente dos seus nomes próprios.

Status: Força +2; Carisma +1

Habilidades: Ancestralidade Draconica: ao escolher qual a família de dragão que seu personagem é associado, ele ganhará certas habilidades. Dragões das cores Preto e Cobre ganham Bafo Ácido e Resistência Ácida. O mesmo vale para Dragões Azuis e Bronze, de natureza Elétrica; Latão, Dourado e Vermelho, da natureza do Fogo, Verde para Venenoso e Prateado e Branco para Congelante.

Inclinação Moral: Draconatos tendem a serem extremos, escolhendo ativamente serem bons ou maus, tomando lados na grande guerra cósmica entre o Bem e o Mau (Bahamut e Tiamat, respectivamente). (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar)

Nota Pessoal: Eu gosto muito de Draconatos, mas não sei se eles são a raça mais bem explorada. A falta de sub-raças afeta bastante eles, e o fato de terem apenas a Ancestralidade Draconica como Habilidade "especial", os deixam um pouco menos efetivos que a maioria das raças nos níveis mais avançados. Converse com seu DM se quiser algumas melhorias, acredito que eles terão muitas ideias para te ajudar a ser o melhor Draconato possível!

Elfo

Lore: Mais baixos e magros que os humanos normais, e nem tão parecidos assim com o Légolas, os Elfos em D&D são uma raça graciosa e elegante, com uma perspectiva atemporal da vida. Sendo naturalmente conectados à magia do mundo, são um povo que muito valoriza a arte, misticismo, música, natureza e poesia no mundo. Eles também são, em sua maioria, isolados dos humanos, vivendo em sociedades próprias. Isso, porém, não significa que eles não são capazes de viajar o mundo e explorá-lo atrás de aventuras.

Status: Destreza +2; Status de Sub-Raça.

Habilidades: Visão Noturna; Sentidos Aguçados (proficiência em Percepção); Ancestralidade Feérica (vantagem contra ser encantado, e não pode ser colocado pra dormir através de magia); Transe (não precisa dormir, um estado de meditação semi-consciente por 4 horas diárias conta como descanso longo); E também Habilidades de Sub-Raças.

Sub-Raças:

- Alto Elfo: Status: Inteligência +1; Habilidades: 1 Truque de sua escolha; Uma Linguagem Extra.
Lore: Os Alto Elfos são, graças aos seus fortes laços com a magia Fadina, muito desprendidos do mundo material, tendo frequentemente complexos de superioridade com os "outros mortais".

- Elfo da Madeira: Status: Sabedoria +1; Habilidades: Treinamento de Combate Élfico (proficiência com Espada Longa, Espada Curta, Arco Curto e Arco Longo), Pés Ligeiros (corre mais rápido), Máscara da Selva (pode se esconder em terrenos, ou fenômenos. naturais).
Lore: Os Elfos da Madeira são aqueles que vivem tento mais contato com o mundo material, tendo como habitat comum florestas.

- Elfo Negro: Status: Carisma +1; Habilidades: Visão Noturna Superior, Sensibilidade à Luz do Sol, Magia Drow (conhece o truque Luzes Dançantes e aprende mais nos níveis 3 e 5), Treinamento de Combate Drow (proficiência com Rapieira, Espadas Curtas e Bestas de Mão).
Lore: Os Elfos Negros, também conhecidos como Drow, são descendentes dos antigos seguidores da deusa Lolth, que foram banidos da superfície.

Inclinação Moral: Caótico Bom / Elfos Negros normalmente pendem para Caótico Neutro ou Mal. (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar)

Nota Pessoal: Eu acho Elfos meio... sem graça? Não que eles não sejam interessantes ou divertidos, mas eles são só sem sal mesmo. Acho que os Elfos Negros/Drows são muito mais interessantes para campanhas, pois o DM pode utilizá-los como uma forma de trazer o culto de Lolth de volta. Já os da Madeira e os Altos Elfos são bem... "Humanos mas nem tanto", e isso tira muito do brilho deles pra mim.

Gnomo

Lore: Extremamente curiosos e animados, Gnomos são uma das mais interessantes espécies, com variações que representam muito mais estilos de vida diferentes do que apenas características físicas. Os Gnomos são expressivos e dedicados de uma forma natural, sempre adquirindo novos interesses no mundo e falando tão rápido quanto pensam.

Status: Inteligência +2; mais Status de Sub-Raça

Habilidades: Visão Noturna; Esperteza de Gnomo (vantagens em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma envolvendo magia); mais Habilidades de Sub-Raça.

Sub-Raças:

 -Gnomos da Floresta: Status: Destreza +1; Habilidades: Ilusionista Natural (acesso ao truque Ilusão Menor), Fala das Feras Pequenas (permite o personagem se comunicar com feras pequenas);
Lore: Os Gnomos da Floresta são o segundo tipo mais conhecido de Gnomos, vivendo em clareiras no meio de florestas, eles são aliados importantes para viajantes e amigos dos pequenos animais da selva.

 -Gnomos Rochosos: Status: Constituição +1; Habilidades: Conhecimento Artífice (ganha o dobro de proficiência em testes relacionados à historia de itens mágicos, produtos alquímicos ou dispositivos tecnológicos), Pensadores (além de proficiência em ferramentas de artesão, ganha a habilidade de criar até três pequenos construtos, sendo eles: Brinquedo de Corda, um brinquedo que se mexe aleatoriamente, Esqueiro, um pequeno esqueiro que pode começar pequenos fogos, Caixa de Música, uma caixa de música que toca apenas uma única música)
Lore: Inventores naturais, os Gnomos Rochosos são o tipo mais comum e populoso de Gnomos, vivendo em cidades, grandes ou pequenas, e trabalhando em diversos locais, graças às suas habilidades inventivas e dedicação.

 -Gnomos Profundos: Status: Destreza +1; Habilidades: Visão Noturna Superior, Camuflagem de Pedra (podem se camuflar em terrenos rochosos).
Lore: Habilidosos com trabalhos envolvendo pedras e mineração, os Gnomos Profundos vivem no subterrâneo, mas podem ser tão bondosos e carismáticos quanto suas contra-partes da superfície, eles apenas confiam bem menos em visitantes.

Inclinação Moral: Bom, tanto Leal quanto Caótico (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Das "raças clássicas", Gnomos são, juntamente dos Draconatos, uns dos meus favoritos. A personalidade "padrão" destes personagens é bem leve e pode ajudar como um alívio em aventuras que se passam em cenários muito deprimentes. Acredito que Gnomos poderiam ter mais algumas variações aqui e ali, como Gnomos Rochosos, uma variedade de Gnomos Profundos com bônus de Força; mas no geral é uma raça que eu não tenho do que reclamar.

Humano

Lore: Humanos são os responsáveis por grandes civilizações e por acordos entre várias raças. A maior força deles como raça é o fato de serem muito versáteis e buscarem sempre avançar, seja avançar tecnologias, leis, cultos, festas... Eles tendem a respeitar as outras raças, mas não puxam o saco de nenhuma.

Status: Força +1, Constituição +1, Destreza +1, Inteligência +1, Sabedoria +1, Carisma +1.

Habilidades: Nenhuma.

Inclinação Moral: Humanos no mundo de D&D não tem nenhuma inclinação moral em particular, todos tendendo a ser babacas e legais (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Humanos são um caso estranho. De longe a menos complicada de todas as raças, mas também uma das menos profundas mecanicamente. Não são ruins, longe disso, mas também não são perfeitas. A falta de habilidades adicionais pode ser considerada uma fraqueza, mas o quão fraco é isso considerando que humanos tem bônus em todos os Status principais? Pegue Humano se for sua primeira vez jogando e você não quiser passar tempo demais tentando lembrar o que seu personagem sabe fazer.

Meio-Elfo

Lore: Filhos de Elfos e Humanos, os Meio-Elfos estão no meio de dois mundos, mesmo que Humanos mostrem mais hospitalidade para eles. São raras as comunidades de Elfos que abrigam os "mestiços", e ainda mais raras as comunidades de Meio-Elfos. Dito isso, eles são bons embaixadores, pois têm muitas das qualidades de ambas as classes.

Status: Carisma +2; E dois outros Status da escolha do jogador recebem +1.

Habilidades: Visão Noturna; Ancestralidade Feérica (vantagem contra ser encantado, e não pode ser colocado pra dormir através de magia); Versabilidade de Habilidades (proficiência em duas Habilidades da escolha do jogador).

Inclinação Moral: Caótico (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Meio-Elfos são legais! Acho que a melhor forma de melhorá-los seria com sub-raças de elfos, MAS isso os deixariam meio quebrados, então SE o fizer, coloque limitações, ou não, faça o que quiser, eu não sou a polícia da diversão.

Meio-Orc

Lore: Filhos de Orcs e Humanos, os Meio-Orcs não são muito bem aceitos por ambas. Não são odiados, e muitos acabam se tornando líderes militares em exércitos Humanos ou comandantes de tribos Orcs, por exemplo, mas é inegável que eles são uma das raças mais isoladas.

Status: Força +2; Constituição +1.

Habilidades: Visão Noturna; Ameaçador (proficiência na habilidade Intimidação); Resistência Implacável (quando seus pontos de vida são reduzidos a zero, mas você não morre, você reganha 1 ponto de vida); Ataques Selvagens (ao acertar um dano crítico, ganha um ataque extra).

Inclinação Moral: Caótico Neutro/Mau (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Eu gosto de Meio-Orcs, mas acredito que eles podiam ter uma mini-Fúria em adição à Resistência Implacável. Seria bem quebrado, mas bem interessante ter um aliado que, quando "morre", não morre e ainda fica mais forte. Mas é, seria quebrado. E não, não tenho muito mais o que dizer sobre eles.

Pequenino

Lore: Calmos, carinhosos, curiosos e caseiros, os Pequeninos são a raça que menos se aventura pelo mundo. Acostumados à calmaria de suas cidades natais, eles tem uma grande curiosidade do mundo estrangeiro, mas não são completos peixes fora da água. Pequeninos são perigosos e, mesmo sendo subestimados, podem se provar grandes guerreiros, conseguindo o respeito daqueles que presenciam seus feitos de grande coragem e altruísmo.

Status: Destreza +2; mais Status da Sub-Raça.

Habilidades: Sortudos (uma vez por dia, quando o dado der 1 em testes ou salvaguardas, role novamente); Coragem (tem vantagem em salvaguardas contra ficar assustado); Agilidade Pequenina (pode se mover em espaços pequenos).

Sub-Raças:

 -Pé Leves: Status: Carisma +1; Habilidades: Furtividade Natural (pode tentar se esconder nas sombras de criaturas maiores).
Lore: Carismáticos, os Pés Leves são muito bons em se esconderem em plena vista, além de serem os mais comuns Pequeninos.

 -Robustos: Status: Constituição +1; Habilidades: Resiliência Robusta (vantagem em salvaguardas contra venenos, e resistência contra dano Venenoso).
Lore: Mais comuns no sul dos Reinos Esquecidos, os Pequeninos Robustos são resistentes aos venenos do mundo. Dizem as lendas que eles são Pequeninos com sangue de Anão.

Inclinação Moral: Leal Bom (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Eu gosto dos Pequeninos, mas não gosto tanto da tradução da Galápagos. Por outro lado, Metadílio é um dos piores termos possíveis para falar pra alguém que a raça é de gente pequena e eu estou feliz que aposentaram esse termo hediondo. ENFIM, usem Pequeninos, eles são legais.

Tiferino

Lore: Sendo párias da sociedade, os Tiferinos são meio-humanos e meio-demônios, e suas origens podem ser tanto relacionadas aos demônios verdadeiros ou também relacionadas a maldições. Graças a isso, juntamente com a aparência física, os Tiferinos são temidos e odiados pela maioria da população.

Status: Inteligência +1; Carisma +2.

Habilidades: Visão Noturna; Resistência Infernal (resiste dano de fogo); Legado Infernal (conhece o Truque Taumaturgia);

Inclinação Moral: Caótico (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Eu... GOSTO MUITO dos Tiferinos (também conhecidos como Tiefling em inglês). MAS, mesmo com as variantes sugeridas no "Sword Coast Adventurer's Guide", acho que é uma das raças menos exploradas com relação ao potencial. Existem algumas variações, como a já mencionada "Tiferino Tribal" do SCAG, mas elas modificam a base do Tiferino ao invés de apenas adicionarem elementos, igual as outras sub-raças, então resolvi não colocá-las aqui, mas HEY, se seu DM deixar, use-as!

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