D&D 5ª Edição: Classes Físicas



As Classes aqui descritas utilizam-se de técnicas de dano físico como principal fonte de dano, com algumas também cumprindo comumente o papel de linha de frente em combates contra múltiplos oponentes. Vale notar também que todas estas classes tem alguma especialização ou sub-classe que foca em utilizar dano mágico, transformando a classe de física para híbrida.










O Ladino meio-elfo quando descobrem que ele ta devendo pro agiota local


Bárbaro

(Atributo Principal: Força)


- Explicação: Bárbaros são os músculos selvagens e devastadores do jogo. Normalmente resistentes e porradeiros, mas não muito inteligentes, a classe tem como sua principal função bater antes de perguntar, tendo acesso à Fúria, uma das mais poderosas habilidades de combate corpo-a-corpo do jogo, que não só te deixa mais forte, como mais resistente! Mas nem só de força bruta eles vivem, já que Bárbaros podem ter fortes laços com a natureza e com o lugar onde cresceram, sendo quase selvagens, mas nunca verdadeiramente inúteis fora de combate.


- Criando um Bárbaro: Para criar um Bárbaro interessante, pense em como tirar o maior proveito do estereótipo de "selvagem burro", seja sendo muito inteligente e forte para surpreender seus adversários que tentarem lhe enganar, ou sendo forte o bastante para que, mesmo se cair em uma armadilha, você possa sair dela apenas na força da porrada e do ódio! Bárbaros são uma das classes mais subestimadas quando pensamos em profundidade do personagem, mas na verdade as pessoas não pensam muito em como se pode trabalhar todo o arquétipo de "selvagem na cidade" ou como eles podem ser a voz da razão que pensa além das limitações sociais que nos prendem. E sim, Bárbaros tendem a ser caóticos.
- Sub-Classes

(você ganha sub-classe no terceiro nível)


* Arauto da Tempestade: Os Arautos da Tempestade aprendem a usar sua Fúria para canalizar magia primordial, utilizando o poder latente da natureza em seu favor e mudando o rumo de batalhas! Eles são bem parecidos com os druidas e caçadores no sentido de serem devotos à proteção da natureza e sendo inimigo daqueles que não somente exploram, como destroem o natural. Começando no terceiro nível, você ganha a Aura da Tempestade, uma aura que ativa quando você usa sua Fúria, dando dano baseado no terreno em que você se encontra.


* Berserker: Berserkers são aqueles que usam sua Fúria como um meio para um fim. O fim é normalmente pura e inadulterada VIOLÊNCIA. Cheios de raiva e sede de sangue, Berserkers são incrivelmente poderosos, com um poder tão absurdo que os cegam para o mundo real e os fazem ser devotos ao caminho da ira. Começando no terceiro nível o Berserker ganha Frenesi, que lhe deixa atacar uma segunda vez todo turno, ao custo de ficar exausto depois que volta à consciência.


* Fúria da Batalha: Restrito aos anões que seguem os ensinamentos dos deuses da guerra, Os Fúrias da Batalha são um nicho cultural, sendo poucos em números e em influência, mas um poder a ser temido no campo de batalha. Especializados em utilizar armaduras pesadas e se jogarem (literalmente) nos inimigos que permeiam o campo de batalha, essa sub-classe é bem distinta, sendo efetivamente balas de canhão humanas (ou anãs) exclusivas pra uma raça. No terceiro nível você pode utilizar armaduras de espinhos como armas, se jogando no inimigo pra causar dano adicional!


* Fanático: Inspirados por deidades da batalha e caos, os Fanáticos são a feroz ira dos campos de batalha mais sangrentos, canalizando sua Fúria em feitos de poder divino em nome de suas divindades! Claro que isso significa declarar sua servidão a um dos vários deuses da guerra do mundo de D&D, que mesmo não sendo todos maus, poucos se mostram bons. No terceiro nível, sua Fúria se torna Fúria Divina, dando dano necrótico ou radiante, dependendo da divindade que está lhe guiando!


* Guardião Ancestral: Nem todos os Bárbaros são sedentos por sangue, e os Guardiões Ancestrais são o maior exemplo disso! Zelando por suas tribos, aliados, amigos e famílias, os Guardiões Ancestrais são conhecidos por usar tatuagens pelo corpo como parte do seu ritual de batalha, convocando a ajuda de seus ancestrais para o combate com sua Fúria. Em troca, começando no nível 3, os Espíritos Ancestrais vão lhe ajudar atrapalhando os adversários que você atingir e os dando desvantagem no combate!


* Guerreiro Totem: Aqueles que aceitam embarcar numa jornada espiritual guiados pelo espírito de um animal, se tornam Guerreiros Totem: Guias espirituais, protetores astrais e uma inspiração para todos que são mais próximos da natureza. Graças ao espírito que ajuda na jornada, os Bárbaros que seguem por este caminho ganham habilidades baseados nos espíritos que os guiam, sendo totens da energia espiritual que eles representam. No nível 3 você ganha uma vantagem ao tentar se aproximar de feras, e adquire seu espírito totem, que fica "selado" dentro de um objeto (tipo um medalhão por exemplo), e pode ganhar (se quiser) características físicas de seu espírito guia, além de ganhar poderes específicos para cada espírito enquanto entra em fúria!

Guerreiro


(Atributo Principal: Força/Destreza)


- Explicação: Guerreiros são especialistas da arte do combate, tendo pelo menos conhecimento básico de como utilizar todas as armas. Conforme vão se especializando em estilos de combate próprios, os Guerreiros vão se tornando diversificados e versáteis, podendo terminar como cavaleiros das Altas Ordens do Reino, ou como Guerreiros mágicos que controlam o poder arcano em combate.


- Criando um Guerreiro: Guerreiros são os mestres da luta e da guerra, sendo grandes generais ou soldados rasos, eles sempre se tornam relevantes quando necessário. Para criar um Guerreiro, você perceberá que é bem simples, uma vez que eles são feitos para serem uma das classes introdutórias, eles se provam bem simples. O que não é sempre ruim. Guerreiros são extremamente versáteis, podendo ser arqueiros, espadachins dentre outras variações que tornam, cada Guerreiro, único. O nível vinte deles também se prova um dos mais poderosos, tendo acesso a incontáveis ataques por turno.
- Sub-classes:

(consegue no terceiro nível)


* Arqueiro Arcano: Estudantes da arquearia élfica, os Arqueiros Arcanos utilizam magia juntamente de suas flechas, tornando-os guerreiros de elite entre os reinos e cidades que os utilizam em seus exércitos. Os Arqueiros Arcanos utilizam de truques mágicos, naturais ou não, para amplificar as contribuições no campo de batalha. No terceiro nível eles aprendem a habilidade Tiro Arcano, que os permitem adicionar efeitos especiais às flechadas, como flechas teleguiadas, banir seu alvo para a Agrestia das Fadas temporariamente ou até mesmo criar vinhas que prendem o alvo no lugar.


* Campeão: Focados em aumentar e desenvolver seus poderes físicos até atingir níveis mortais de eficácia, Guerreiros que seguem pelo caminho do Campeão são exímios lutadores, com capacidades físicas ilimitadas, a ponto de poderem, mesmo sem muitos poderes mágicos, enfrentar ameaças místicas em pé de igualdade. No terceiro nível, Campeões têm seus acertos críticos aprimorados.


* Cavaleiro Místico: Misturando a maestria das artes marciais com estudos místicos, dignos de poderosos magos, os Cavaleiros Místicos utilizam magia para aprimorar suas técnicas de combate com a ajuda das Escolas de Magia da Abjuração e Evocação. Além disso, no terceiro nível os Cavaleiros Místicos ganham truques e magias de magos (utilizando também Inteligência como o atributo principal das magias), e também ganham a habilidade "Conexão Armada", onde após um ritual especial, o Guerreiro forja um laço mágico com uma arma de escolha dele, podendo utilizar ela com mais poderes e até mesmo invocar a arma que está conectada a ele como uma ação bônus, caso ambos estejam no mesmo plano de existência.


* Cavaleiro Montado: Normalmente nascidos na realeza e crescendo em uma corte, os Cavaleiros Montados são exímios combatentes em cima de suas montarias, servindo como uma primeira linha de defesa, como também de ataque. No terceiro nível, eles se tornam proficientes em combate montado, além de diminuírem drasticamente os efeitos negativos de ser derrubado de suas montarias durante combate. Eles também ganham a Marca Inabalável, uma habilidade que marca aqueles que forem atingidos por seus ataques corpo-a-corpo e recebem desvantagem ao atacar alvos diferentes do Guerreiro que o marcou. Além disso, sempre que o inimigo marcado atacar outro alvo, o Cavaleiro que o marcou pode realizar um ataque extra no inimigo.


* Escudeiro da Ordem Real: Os Escudeiros da Ordem Real têm vários nomes, dependendo de qual Ordem eles servem. São sempre ligados ao reino em que vivem, servindo diretamente aos reis e rainhas, protegendo o reino de ameaças externas. São conhecidos por vagar as províncias como cavaleiros errantes, espalhando inspiração e honra por onde passam, derrotando inimigos e malfeitores, sempre ajudando os necessitados em nome da sua Ordem Real, mas nunca indo além do reino sem motivos sólidos. No terceiro nível, Escudeiros da Ordem Real ganham o poder do Grito de Guerra, que inspira seus aliados a continuar lutando, curando-os para vencer a batalha.


* Mestre da Batalha: Estudantes assíduos da arte do combate e da guerra, os Mestres da Batalha são exímios combatentes, Guerreiros poderosos que, através do estudo e da prática, se tornaram praticamente invencíveis no campo de batalha. No terceiro nível, eles se tornam Estudantes da Guerra, ganhando Manobras do Mestre da Batalha e Superioridade no Combate, duas habilidades que permitem aos Mestres da Batalha terem estratégias extremamente eficientes durante embates com inimigos.


* Samurai: Guerreiros com espíritos emplacáveis e habilidades incomparáveis, os Samurais são aqueles que sempre decidem entre Vencer ou Morrer Tentando Vencer. Seus poderes beiram o sobrenatural, tornando-os temidos e respeitados por seus oponentes que sobrevivem para contar como ganharam cicatrizes e perderam membros. No terceiro nível, ganham Espírito de Luta, uma habilidade que os permite criar uma aura defensiva em torno de si próprios, ganhando vida temporária e vantagens em ataques por um curto período de tempo.

Ladino



(Atributo Principal: Destreza)






- Explicação: Ladinos são silenciosos, ágeis e habilidosos, normalmente fugindo de lutas diretas e focando em ataques-surpresa, calculando suas oportunidades e brechas que seus inimigos deixam. Eles também são conhecidos por serem ladrões, criminosos, espiões e, no geral, perigosos. Ladinos podem tanto pender para o caos, sendo assassinos profissionais ou assaltantes reconhecidos, como seguidores das leis, sendo enviados para países ou reinos inimigos para juntar informação e ajudar a preparar ataques oportunos contra governos inteiros.






- Criando um Ladino: Primeiramente, Ladinos são ágeis e habilidosos, isso significa que você, como jogador, deve criar motivos para isso. Talvez seu Ladino venha de uma linhagem onde todos são partes de uma ceita de Ladinos, que por eras se esconde nas sombras e estão tramando maquinações à décadas. Talvez ele tenha sido abandonado na rua, e teve que viver aprendendo a roubar e fugir. Ou talvez, ele tenha sido treinado desde criança para se tornar uma arma viva e, das duas uma, finalmente conseguiu fugir e agora busca fazer justiça contra aqueles que destruíram sua vida, ou talvez você apenas esteja fazendo seu trabalho, e utilizando o grupo de aventureiros como um disfarce para se aproximar de seu verdadeiro alvo.
- Sub-classes:



(consegue no terceiro nível)


* Assassino: Aqueles focados em matar pelas sombras são os Assassinos, e isso é muito amplo e variado. Eles podem ser matadores de aluguel, espiões, caçadores de recompensas e até mesmo padres que assassinam hereges em nome de suas divindades. No terceiro nível eles recebem a habilidade de "Assassinar", tendo vantagens contra inimigos que ainda não atacaram durante o turno.


* Escoteiro: Acostumados com a selva, os Escoteiros são ladinos que ficam bem à vontade longe das cidades, fazendo trabalhos de escolta para viajantes, caçando fugitivos (ou sendo os próprios fugitivos) e preparando armadilhas para capturar seus alvos no meio da mata fechada. No terceiro nível eles ganham "Combate Curto", que os tornam mais rápidos e ágeis no cambo de batalha, e também obtém a habilidade de "Sobrevivente", tornando as proficiências do Ladino em Natureza e Sobrevivência dobradas.


* Investigador: Ladinos que têm habilidades de dedução, e são especialmente bons em ir atrás de segredos, se tornam Investigadores, indo sempre atrás de segredos e mistérios, protegendo o mundo deles, ou facilitando a realização de grandes planos de morais dúbias. Quando chegam no terceiro nível, eles ganham acesso à "Ouvir Enganos", que os permitem perceber mais rapidamente mentiras e ladainhas contadas a eles, além de ganharem também "Olho pra Detalhe", que os permitem serem mais perceptivos com relação a objetos e criaturas escondidas. Por fim, eles também aprendem "Combate Tático", que os permitem entender padrões e estilos de combate dos oponentes.


* Ladrão: Ladrões são donos de mãos leves e mentes afiadas, sempre com planos prontos para fugir ou atacar, dada a ocasião.Porém enganam-se aqueles que pensam que somente trombadinhas de cidade entram nesta categoria, uma vez que Ladrões podem se especializar em roubar tesouros de cavernas, explorar ruínas de civilizações perdidas e até mesmo buscar artefatos perdidos, roubando de outros ladrões. No terceiro nível, ganham a habilidade de "Mãos Rápidas" , que os permitem desarmar armadilhas e abrir portas mais rapidamente durante combate, e também ganham "Trabalho de Segundo Andar", que os permitem escalar mais rápido e pular mais longe.


* Matador: Treinados na mortal arte da lâmina, os Matadores são excepcionais em combate contra inimigos únicos, utilizando de truques e técnicas que mais parecem uma performance artística do que um combate de espada. No terceiro nível, ganham Pés Polidos, que os permite atacar e recuar sem medo de represália por parte do inimigo, e também Audacidade Despreocupada, que aumenta a iniciativa deles em batalha, e também melhora o Ataque de Oportunidade do Matador.


* Planejador: Os Planejadores são os ladrões de conhecimento, aqueles que se infiltram em cortes e festas e descobrem os podres da sociedade. Espiões normalmente entram aqui, pois fazem seu trabalho evitando mortes desnecessárias e sempre estão fazendo planos e preparando contra-medidas para seus inimigos. No terceiro nível, ganham a habilidade "Mestre da Intriga", que os tornam exímios criadores de disfarces, fingindo ser de outros povos e lugares, e ganhando habilidades para criar disfarces absurdamente convincentes. Eles também ganham "Mestre Tático", podendo ajudar seus aliados a atacar inimigos próximos.


* Trapaceiro Arcano: Neste grupo encontram-se os Ladinos que utilizam magia para melhorar suas habilidades de furtividade e assassinato, sendo a maioria dos Ladinos com conhecimentos místicos no mundo. No terceiro nível, ganham a habilidade "Truque da Mão Mágica", que permite usar a Mão Mágica para roubar objetos e abrir travas, além de obter a habilidade de conjurar magias, também no nível 3.


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