D&D 5ª Edição: Classes de Híbridas



As Classes aqui descritas utilizam de magia em conjunto com artes marciais como fonte de dano e, embora algumas pendam mais para um lado do que para outro, elas normalmente podem ser otimizadas mantendo um equilíbrio entre dano mágico e físico.











Paladinos são bons segurando porrada, Mas também dão MUITO dano, sabia?

Artífice

(Atributo Principal: Inteligência)


- Explicação: Artífices são os mestres em desbloquear o poder arcano iminente em objetos comuns, tornando-os cientistas num mundo onde magia não só é real, como também é utilizada abundantemente por aventureiros. Isso significa que Artífices são capazes de imbuir magia em itens mundanos, tornando, por exemplo, um lápis em uma lanterna, ou um esqueiro em um detector de magia. As possibilidades são infinitas!


- Criando um Artífice: Para criar um Artífice, você precisa pensar em algumas coisas primeiro, como por exemplo a forma que seu personagem aprendeu a arte do Artífice, e como ele a utiliza, o que liga o personagem diretamente com a Sub-Classe. Além disso, pense em como você poderá ser mais útil para o time, seja criando elixires, construtos protetores ou canhões. Mas mais importante que isso, pense na relação entre seu Artífice e a forma com a qual ele utiliza as invenções. Será que ele deseja tornar magia algo comum para todo o povo? Ou apenas quer testar a mais nova versão do canhão arcano dele em um campo de batalha digno? Talvez o seu Artífice queira apenas mostrar ao mundo suas invenções e, após patenteá-las, tornar-se rico e reconhecido! O importante é, como sempre, criar um personagem que lhe represente.
- Sub-Classes

(você ganha sub-classe no terceiro nível)



* Alquimista: Alquimistas são os mestres em desafiar a ordem natural do mundo, dando vida às suas criações e reduzindo a magia de poder arcano desconhecido para fórmulas matemáticas e compostos químicos. Alguns discordam dos métodos utilizados, mas é indiscutível que os avanços científicos que os Alquimistas trazem para os lugares que visitam, avançam consideravelmente a qualidade de vida daqueles moram próximos. No terceiro nível, eles ganham a habilidade de pesquisar Elixires Experimentais, criando poções que podem curar, melhorar algum atributo temporariamente ou até mesmo transformar fisicamente a pessoa que ingerir tais elixires. Ou explodir seus órgãos. Mas hey, não pense muito nos efeitos colaterais.


* Artilheiro: Artilheiros são Artífices que lutam em batalhas de longa distância e grande perigo, criando projéteis e explosões para melhorar suas habilidades em combates táticos. Eles são conhecidos por resolverem seus problemas explodindo-os, e também por serem os melhores soldados para travar guerras. No terceiro nível Artilheiros ganham a habilidade de criar um Canhão Arcano (que pode ou não ter pernas), os Canhões Arcanos são divididos entre Lança-Chamas, Balistas de Força e Protetores (que curam um aliado ao invés de machucar inimigos igual os outros dois).


* Ferreiro de Batalha: Ferreiros de Batalha são os mecânicos porradeiros, que constroem defesas e construtos para ajudarem a si próprios e aos seus aliados. Estes Artífices também são conhecidos por suas proficiências com artes marciais e suas capacidades de luta corpo-a-corpo, que eles acabam implementando em conjunto com suas invenções. No terceiro nível eles ganham um Defensor de Aço, um construto que os auxilia em todas as tarefas, podendo ter formas humanoides ou animalescas, dependendo do Artífice que o criou.

Guardião


(Atributo Principal: Destreza / Força [se usando armas de mão])






- Explicação: Guardiões são protetores da civilização, enfrentando gigantes temíveis, feras descontroladas e dragões mortais. Vivendo na selva e treinando suas vidas todas para os perigos que tal estilo de vida traz, eles são familiares com a selva e aprendem a se comunicar com a natureza, usando magias, e também lutando corpo-a-corpo, para proteger sua área.






- Criando um Guardião: Mesmo sendo aventureiros independentes, Guardiões são um grande apoio para qualquer grupo. A familiaridade com a natureza que o estilo de vida que eles levam, lhes fornecem um conhecimento que rivaliza o de alguns druidas, os levando a trabalhar em equipe com mais facilidade. Guardiões também tem inimigos favoráveis, uma espécie inteira que eles se especializam em caçar, e terrenos favoráveis, lugares que não só se assemelham ao seus lugares mais conhecidos como também os fornecem vantagens. Conforme vão ficando mais fortes, Guardiões começam a utilizar magias da natureza.
- Sub-classes:


(consegue no terceiro nível)






* Caminhante do Horizonte: Os Caminhantes do Horizonte são os Guardiões que protegem o mundo contra ameaças que originam-se em outros planos e realidade, normalmente enfrentando inimigos com poderes místicos além do mundo mortal. O trabalho principal deles é preservar a vida e a ordem dos planos, o que os leva a se aliarem com seres como fadas, dragões benevolentes e até mesmo elementais poderosos. Começando no terceiro nível, você ganha a habilidade de magicamente sentir a presença de portais planares, além de conseguir a capacidade de usar a energia do próprio multiverso para aumentar seu poder.






* Conclave das Feras: Os membros do Conclave das Feras são aqueles que se sentem mais a vontade na selva do que na civilização, sendo não só companheiros, mas verdadeiros irmãos de caça com seus aliados ferozes. Seus laços com as feras que criam apenas não são mais fortes do que seu senso de sobrevivência. No terceiro nível o Guardiões deste Conclave ganha um companheiro na forma de uma Fera, e com a habilidade Laços de Companheiro, a Fera se torna um verdadeiro membro da equipe.






* Conclave do Caçador: Aqui se encontram os Guardiões que não somente se tornam mestres da selva, como também se tornam a primeira linha de defesa entre a civilização e os terrores que perturbam o equilíbrio da selva, enfrentando gigantes, colossos e dragões e, a partir do terceiro nível, lhe garante dano extra contra inimigos já machucados, reações absurdamente rápidas quando grandes, ou enormes, criaturas próximas de você te atacam com um ataque e um ataque extra quando enfrentando hordas de inimigos.






* Matador de Monstros: Dedicados à arte de caçar criaturas da noite ou portadores de magias terríveis, os Matadores de Monstros são aqueles que vão atrás de vampiros, dragões, fadas malignas, Demônios e todo tipo de ameaça. Além disso, são treinados em técnicas sobrenaturais que os permitem lutar de igual pra igual contra esses monstros místicos. No terceiro nível, você ganha a habilidade de descobrir qual a forma mais eficaz de atacar criaturas, descobrindo suas vulnerabilidades. Guardiões que se enquadram nesta sub-classe também ganham um bônus absurdo de dano contra a criatura escolhida.






* Perseguidor das Profundezas: Morando nas profundezas e agindo nas sombras das florestas, os Perseguidores das Profundezas se aventuram nos cantos mais escuros do mundo, procurando lidar com ameaças antes delas sequer verem a luz do mundo que pretendem atacar. Normalmente são encontrados no Subterrâneo (Underdark), mas não hesitam de ir aonde o mau se esconde nas sombras. No terceiro nível, eles dominam a arte das emboscadas, aumentando seu poder de acordo com sua sabedoria, além de terem visão noturna máxima e a habilidade de ser invisível pra qualquer criatura que precisa de visão noturna para enxergar na escuridão.
Monge

(Atributo Principal: Destreza)


- Explicação: Unidos por suas habilidades de reunir a energia que percorre seus corpos, os Monges são combatentes poderosos que dispensam o uso de armaduras em favor de se moverem livremente pelos campos de batalha, sendo capazes de utilizar a energia vital conhecida como Ki para atacar e proteger. Esses poderes não somente vêm do universo, mas de anos de estudo e preparação para masterizarem tais habilidades.


- Criando um Monge: Monges normalmente vivem em monastérios, onde aprendem suas habilidades através de um estilo de vida recluso e disciplinado, mesmo para os Monges do Caminho do Punho Bêbado é preciso de foco para aprender a ser efetivo. Isso leva aos personagens desta Classe terem altos pontos de Sabedoria, bem como Destreza. Além disso, por não precisarem de armas ou equipamentos para utilizarem todos os seus potenciais, Monges são considerados uma das Classes introdutórias ao jogo, já que se tornam poderosos ao longo prazo, e são simples de utilizar nos níveis mais baixos.
- Sub-classes:

(consegue no terceiro nível)


* Alma Solar: Os Monges que seguem por este Caminho aprenderam a canalizar a energia vital na forma de disparos de energia Radiante que lembra o poder do próprio sol. Além disso, podem utilizar a energia solar como forma de defesa contra ataques malignos. No nível 3, eles ganham a opção de utilizar o "Radiante Disparo Solar", um ataque que causa dano Radiante aos inimigos atingidos e que pode ser fortificado utilizando Ki.


* Kensei: Diferente dos outros Monges, aqueles que percorrem o Caminho de Kensei são mestres de armas marciais, utilizando-as como extensão de seus corpos, garantindo-os uma incrível sincronia entre arma e lutador no campo de batalha. No terceiro nível, ganham acesso ao poder conhecido como Esquiva Ágil, onde podem utilizar suas armas para esquivarem-se de ataques inimigos. Também obtêm o "Disparo Kensei" que aumenta o dano de armas Kensei que atacam à distância.


* Longa Morte: Mestres dos mais mortais estilos de combate, os Monges que seguem por este Caminho são obcecados pelos significados e mecânicas da morte, focando seus estudos em entender como a própria morte funciona e como utilizar os poderes naturais dela ao favor deles em combate. No terceiro nível ganham acesso ao Toque da Morte, que permite extrair a vitalidade de uma criatura que está próxima de morrer, recuperando pontos de vida ao matar uma criatura próxima.


* Palma Aberta: Os supremos mestres marciais se encontram no Caminho da Palma Aberta, onde aprendem a não somente lutar desarmados, como também a utilizar armas, se necessário. Eles também aprendem a dominar o Ki dos inimigos no nível 3, ganhando as seguintes habilidades extras em ataques adicionais no turno: Derrubar o oponente, empurrar inimigos e travar reações até o próximo turno do Monge.


* Punho Bêbado: Dotados de movimentos desastrados e imprevisíveis, os mestres do Punho Bêbado parecem incompetentes para o olho destreinado, porém são extremamente eficazes e utilizam da imprevisibilidade para enfurecer e frustrar seus oponentes enquanto desviam de seus ataques, provando-se perigosos adversários. No terceiro nível ganham a "Técnica Bêbada", que os permite girar e se contorcerem para desengajar lutas e fugir rapidamente de oponentes próximos.


* Quatro Elementos: Seguidores de tradições que ensinam a dobrar os elementos da natureza, os Monges deste Caminho aprendem a utilizar seus Ki para alinharem-se à natureza e domar as forças da criação elemental, muitas vezes tatuando seus corpos durante o processo. Eles também podem se especializar em um único elemento, mas nada os impede de dobrarem mais de um. No terceiro nível aprendem a utilizar Ki para manipular os elementos à sua vontade.


* Sombra: Mestres deste Caminho são discretos e silenciosos, servindo bastante como Ninjas e criando cópias de si próprios em ordem de melhorar suas habilidades como espiões e assassinos. São conhecidos por terem laços fortes com seus monastérios, muitas vezes formando clãs. No terceiro nível ganham acesso às Artes Sombrias, que os permite utilizar Ki para duplicar efeitos de certas magias, como Visão Noturna, Conjurar Trevas e Silêncio. Além disso, ganham acesso ao truque Ilusão Menor.

Paladino

(Atributo Principal: Força)


- Explicação: Paladinos são aqueles que utilizam os poderes dos Juramentos Sagrados para trazer paz e justiça ao mundo, lutando pelos ideias que juraram proteger. Além disso, são muito conhecidos por serem os grandes defensores contra o mal e injustiça pelos Reinos, sendo poucos os que realmente aceitam o manto e as obrigações de Paladino. Uma vez que o Juramento Sagrado é feito, Paladinos se submetem a uma vida com regras rígidas e recompensas divinas, sendo aventureiros que partem em busca resolver conflitos e guerras.


- Criando um Paladino: Paladinos não são sempre religiosos com pactos com o divino, sendo assim, o seu Paladino pode ter um Juramento para com a Coroa, uma instituição, deuses (óbvio) e também para com o mundo como um todo. Paladinos podem, também, serem maus, servindo aos deuses da Vingança, por exemplo. Alternadamente, eles podem Quebrar seus Juramentos e tornarem-se renegados. Sinta-se livre também para criar qual foi a reação de seu Paladino ao ser escolhido para servir como tal. Ele foi chamado pelos deuses? Treinado por outro Paladino de uma Ordem Sagrada? Talvez a destruição da família e lar de seu personagem o levou à uma jornada que culminou nele se tornando o arauto de divindades em troca do seu desejo de vingar-se ou de apenas livrar-se da culpa da tragédia? Chances infinitas para tornarem seu personagem um Paladino único e interessante!
- Sub-classes:

* Anciões: Aqueles fazem o Juramento dos Anciões se tornam parte de uma Ordem tão antiga quanto os mais antigos povos do mundo, como Elfos e fadas, o que os levam a serem conhecidos como Cavaleiros Feéricos ou Verdes. Aqueles que juram aos Anciões tomam o lado da Luz em sua grandiosa guerra contra as Trevas. Normalmente estes Paladinos utilizam gravuras de coisas crescendo em suas armaduras, como folhas, galhos e flores, para refletir a fé destes paladinos. No terceiro nível, eles ganham "Fúria da Natureza", que os permite restringir uma criatura próxima, além de ganhar acesso a "Virar os Infiéis", que causa todos os demônios e fadas próximos a fugirem da presença pura dos Paladinos.


* Conquista: Os Paladinos que fazem o Juramento da Conquista são aqueles que buscam glória na batalha e dominação de seus inimigos. Muitos não se contentam em apenas estabelecer ordem, mas sim buscam destruir totalmente as forças do Caos, rendendo a eles o apelido de Cavaleiros Tiranos. Alguns, inclusive, se aliam aos poderes dos Nove Infernos, tornando-se os conhecidos Cavaleiros Infernais, que utilizam troféus de inimigos caídos como parte das armaduras, atraindo a ira e descrença de outros Paladinos, que acreditam que estes caíram demais nas garras das Trevas. No terceiro nível ganham o poder da "Presença Conquistadora", que amedronta inimigos próximos, além de terem acesso ao poder da "Destruição Guiada" que causa dano verdadeiro ao inimigo alvo.


* Coroa: Os que buscam realizar o Juramento da Coroa são os Paladinos que buscam proteger e avançar os ideais de uma civilização, seja isso o espírito de uma nação, a lealdade a um governante ou o serviço para uma divindade das Leis. Esses Paladinos levam muito a sério seus trabalhos como guardiões de uma cultura, normalmente sendo parte de uma Ordem maior, estes guerreiros podem tanto jurar lealdade ao povo de uma cidade, quanto jurar lealdade aos governantes e imperadores, abrindo diversas possibilidades de personalização para o jogador. No terceiro nível eles ganham acesso ao poder do "Desafio do Campeão", que compele outras criaturas próximas a atacarem o Paladino que usou este poder, forçando-as a continuar uma luta perdida. Eles também têm acesso ao "Virar a Maré", que cura aliados próximos que estão gravemente feridos, virando o rumo da batalha.


* Devoção: O Juramento da Devoção amarra um Paladino aos mais puros ideais de justiça, virtude e ordem, tornando-os símbolos da paz e justiça através dos mundos, o que os dá o apelido de Cavaleiros Brancos, ou até mesmo Cavaleiros Santos, e normalmente incorporam imagens de asas e anjos em suas armaduras, para mostrar que são os Paladinos mais puros e bons de todos. No terceiro nível, eles recebem "Virar os Não-Santos", que afasta do Paladino todos os mortos-vivos e demônios próximos


* Pacto Quebrado: Sendo exclusivo para personagens Maus, os Paladinos que quebram seus Juramentos atrás de poderes malignos e têm toda a Luz em seus corações extinguida são conhecidos como os Paladinos do Pacto Quebrado. Estes são os renegados, os impuros e demoníacos traidores de seus Juramentos, que se tornam avatares do mal e das trevas no mundo mortal. No terceiro nível eles ganham acesso ao poder de "Controlar Mortos-Vivos", que obriga um Morto-Vivo a obedecer o Paladino por um dia. Além disso, eles também obtêm o poder do "Aspecto Terrível", que os permite aterrorizar criaturas próximas.


* Redenção: Paladinos que fazem o Juramento da Redenção são enviados em uma incrivelmente difícil jornada de pacifismo e idealismo, evitando a violência a qualquer custo, sempre procurando saídas que fujam de combates desnecessários através da conversa e da paz. Estes Paladinos acreditam que quase qualquer inimigo pode ser redimido, embora não vejam problema em derrotar demônios e Mortos-Vivos, bem como inimigos verdadeira malignos e além da redenção. No terceiro nível, eles ganham o poder de "Emissário da Paz", que o torna mais carismático temporariamente, e o "Repreender os Violentos", que pune aqueles que atacam inocentes próximos ao Paladino.


* Vingança: O Juramento da Vingança é o pacto cujos Paladinos que o fazem se propõe a punir solenemente aqueles que cometem pecados imperdoáveis ou grandes maldades. São eles que enfrentam as forças malignas que tentam massacrar inocentes ou erradicar povos, buscando concertar os erros do mundo em troca da própria pureza dos Paladinos, o que os rende o apelido de Cavaleiros Negros ou Cavaleiros Vingadores. No terceiro nível eles acessam o poder de Repudiar Inimigos, que aterroriza uma criatura alvo, com vantagem contra Demônios e Mortos-Vivos. Além disso, Paladinos da Vingança podem usar o Voto de Hostilidade, que dá vantagem ao Paladino ao atacar a criatura alvo.


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