D&D 5ª Edição: Classes de Mágicas

As Classes aqui descritas são focadas em utilizar magia como fonte principal de dano e utilidade. Existem sim, outras classes que tem magias, e algumas com sub-classes mágicas também, mas estas são, fundamentalmente, focadas em utilizar magia das mais diversas formas possíveis.


Clérigo da Guerra quando alguém pede pra ele "curar"


Bardo

(Atributo Principal: Carisma)

- Explicação: Bardos utilizam música e arte para canalizar magia, tornando-os extremamente versáteis com seus poderes derivados das canções que cantam. Bardos podem Inspirar seus aliados, garantindo vantagem para quem eles inspiram e tornando-os eficientes em suas tarefas! Bardos também podem atacar, usando música para encantar, ou amaldiçoar, seus inimigos, conjurando magias e maldições enquanto toca seu instrumento de escolha. Bardos também são conhecidos por não conseguirem resistir a um rosto bonito, mas hey, se você pudesse cantar as soluções de todos os seus problemas, você também iria atrás de confusão.

- Criando um Bardo: Para criar um Bardo, você pode seguir o esteriótipo e fazer um "pegador/a" que quer... "avançar" em tudo que se mexe, ou você pode ser mais controlado/a e cantar canções sobre grandes heróis e lendas do passado, se focando em espalhar o conhecimento popular pelas cidades e tavernas que passa! Lembre-se que sua historia de origem não é tão importante quanto as historias que você pode fingir serem reais, afinal, ninguém quer ouvir os contos e aventuras da criança riquinha do Castelo, mas agora uma historia de superação e aventuras, onde o herdeiro da nobreza é capturado e precisa fugir utilizando apenas de suas habilidades musicais e carisma, é bem mais interessante, não? Bardos contam historias, se elas aconteceram ou não, não é tão importante.

- Sub-Classes:

(consegue no terceiro nível)

 * Escola do Conhecimento: Bardos que seguem os ensinamentos da Escola do Conhecimento sabem muito sobre muitas coisas, sendo quase colecionadores de conhecimento. Estes Bardos são conhecidos por buscarem a beleza na verdade, sem se importarem tanto com as regras e leis de monarcas e imperadores. Além disso, eles são reconhecidos por atacarem psicologicamente seus oponentes, tendo acesso à contraparte de Inspiração Bárdica, Palavras Cortantes, no terceiro nível, dando desvantagem para os inimigos enquanto os xingam e ofendem.

 * Escola das Espadas: Também conhecidos como Lâminas, os Bardos da Escola das Espadas fazem feitos como engolir espadas, arremesso de facas e malabarismo com adagas, tornando-os combatentes extremamente perigosos. Suas habilidades os levam a, muitas vezes, levarem vidas-duplas, usando circos e apresentações como faxada para grandes golpes! No terceiro nível, estes Bardos ganham proficiência com armas marciais e incríveis feitos com lâminas!

 * Escola do Glamour: Criadores de revoluções e destronadores de tiranos, os Bardos da Escola do Glamour são conhecidos por suas habilidades de controlar com a música, domando os corações de pessoas e dragões com suas poderosas melodias. Bardos desta Escola podem tanto usar seus poderes para o bem, derrubando tiranos e inspirando a população a lutar por um amanhã melhor, quanto para o mal, tirando as esperanças do povo e cimentando seu poder em cima dos oprimidos. No terceiro nível, estes Bardos ganham o poder de iludir e manipular outras pessoas com suas músicas, bem como um poder de inspiração ainda maior para seus aliados!

 * Escola dos Sussurros: Os mais traiçoeiros e reclusos Bardos se encontram por aqui, reunindo conhecimento e magia para desvendar segredos e usar contra aqueles que o mantinham, em forma de extorsões e ameaças. Sendo odiados pelos outros Bardos, os membros da Escola dos Sussurros sabem que são um mal necessário, mas se mantêm nas sombras, dizendo ser de outras Escolas pra poderem continuar se escondendo. No terceiro nível, os membros desta Escola ganham Palavras do Terror e Lâminas Psíquicas, com a primeira habilidade sendo capaz de infligir paranoia no alvo e a segunda causando danos psíquicos com suas armas físicas.

 * Escola do Valor: Cantando as lendas de grandes heróis do passado, e inspirando uma nova geração de bravos e honrados guerreiros, os Bardos da Escola do Valor são os responsáveis por motivar guerreiros a se tornarem tão grandiosos e bem-sucedidos quanto os grandes heróis de eras passadas. Ao chegar no terceiro nível, estes Bardos ganham proficiências adicionais com armaduras, escudos e armas marciais, além de poderem inspirar seus companheiros e aliados durante combate.

 Bruxo

(Atributo Principal: Carisma)

- Explicação: Bruxos são aventureiros que fizeram pactos com entidades cósmicas, parecido com juramentos de Paladinos e Clérigos, mas os seres que fazem acordos com Bruxos não são exatamente deuses, sendo mais facilmente demônios, entidades sobrenaturais e/ou amaldiçoadas, ou até mesmo celestiais menores, eles se tornam os Patronos dos Bruxos, os permitindo usar suas magias em troca de servidão, ou trabalhos pontuais aqui e ali. Mas existem vários motivos que podem explicar a sua servitude a um ser superior, como um pacto para salvar sua família de uma grande praga, por exemplo.

- Criando um Bruxo: Duas coisas são bem importantes quando você cria seu Bruxo: O seu Patrono e a sua relação com seu Patrono. Nem toda relação é de servitude, alguns Patronos servem mais como mestres ou observadores de seus Bruxos do que como "donos". Mas além disso, você tem que entender que todo o seu poder não vem de graça, pois é preciso realizar algo, seja marcar prédios e ruas com as marcas da entidade que lhe deu poderes ou matar crianças, cada tipo de Patrono vai ser mais inclinado a um tipo de "tarefa", que ditará a relação que o Bruxo terá com ele. Outra habilidade dos Bruxos são suas Invocações Arcanas, que podem personalizar seus poderes e tornar seu Bruxo único!

- Sub-Classes:

(consegue no primeiro nível)

 * Arquifada: Aqueles que escolhem servir um patrono Arquifada escolhem servir um ser de lendas, que escondem segredos de épocas antes dos mortais. As motivações destes Patronos envolvem desde "curiosidade sobre os mortais" até "resolver assuntos antigos" contra seres igualmente poderosos. No primeiro nível, servir uma Arquifada lhe garante magias adicionais e Presença Feérica, que lhe permite projetar a presença de seu patrono, encantando ou aterrorizando aqueles que não resistirem ao poder da entidade Feérica que você serve.

 * Celestial: Quem serve um patrono Celestial é servo dos Planos Superiores, conectado a seres que residem nesses planos de existência mais bondosos, como unicórnios, Solários, Anjos e divindades menores. Normalmente suas tarefas envolverão matar demônios, proteger os inocentes e manter a paz e justiça. No primeiro nível, a servitude aos Celestiais lhe garante, além de magias adicionais, truques adicionais de Chamas Sagradas e Luz, além de te possibilitar usar Luz Curativa, que te concede um poder limitado para curar os necessitados!

 * Demônio: Os mais clássicos Bruxos se encontram aqui, com pactos demoníacos e a serviço de um, ou mais Demônios. Estes seres dos Planos Inferiores normalmente almejam caos, destruição e corrupção, mesmo que seu personagem não queira e esteja sendo forçado a ser maligno por seu Patrono. No entanto, não é impossível fazer pactos com demônios que buscam redenção, contrapondo-se ao padrão e enviando o Bruxo numa jornada de purificação de um espírito maligno. No primeiro nível, o pacto demoníaco lhe confere a Benção da Escuridão, que lhe permite recuperar vida temporariamente ao derrotar uma criatura hostil.

 * Grande Ancião: Um Grande Ancião é uma entidade cósmica, cuja natureza é absolutamente bizarra para a nossa noção de realidade. Sejam vindos de Realidades Distantes, do Espaço Além da Realidade ou apenas um deus de antes da época das lendas, seus motivos são sempre incompreensíveis aos mortais e normalmente eles nem se tocam que reles seres estão usando seus conhecimentos e magias. No primeiro nível, a devoção a um Grande Ancião lhe concede a habilidade de tocar as mentes de outras criaturas, comunicando-se telepaticamente com qualquer criatura próxima.

 * Imortal: Os Patronos desta categoria são normalmente antigos mortais que descobriram como driblar a morte e tornaram-se imortais, adquirindo conhecimentos proibidos através de eras, experimentando incessantemente e realizando coisas horríveis e desumanas. A perspectiva de alguém que viveu por séculos o torna alguém temível e frio com relação às relações inter-pessoais dos mortais, afinal, se nada viverá ao seu lado, pra que se importar tanto? Servir um Imortal lhe garante o truque "Poupar os Mortos" no primeiro nível, bem como vantagens contra doenças, além disso, mortos-vivos tem dificuldade ao te atacar diretamente.

 * Lâmina-Maldita: Aqueles que fazem pactos com as misteriosas entidades do "Pendor das Sombras" (Shadowfell) estão se aliando às forças que se manifestam através de armas mágicas amaldiçoadas pelas trevas. Os que servem a uma Lâmina Maldita normalmente não sabem qual entidade estão servindo, já que ela se faz presente através de um instrumento mágico. Começando no nível 1, você tem acesso à Maldição da Lâmina, que te permite amaldiçoar um alvo, fazendo você dar mais dano no alvo e, quando o alvo morre, você recupera pontos de vida.

Clérigo

(Atributo Principal: Sabedoria)

- Explicação: Clérigos são devotos de divindades, canalizando os poderes do deus que adoram para auxiliar no campo de batalha, seja revivendo os mortos para criar seu exército, ou seja curando o grupo inteiro a ponto de basicamente reviver o time e mudar o rumo de uma guerra, Clérigos são muitas vezes vistos apenas como suporte do time, o que nem sempre é verdade. A vasta variedade de domínios que as divindades representam o torna uma das, se não A, classe mais versátil do jogo.

- Criando um Clérigo: Clérigos são versáteis, então o principal é decidir qual divindade você irá adorar. E embora sejam bem parecidos com Bruxos neste quesito, as relações entre Clérigo e Divindade são muito diferentes das entre Bruxos e Patronos. Clérigos agem mais como intermediários de seus deuses, o que os tornam guerreiros e curandeiros, dependendo de como você o construir. É claro que você pode ter sido forçado a servir tal deus, sendo o escolhido dele por algum motivo tal como uma grande Profecia ou tendo seu povo escravizado e forçado a seguir a religião. No fim do dia, porém, é importante lembrar que os deuses não somente sabem de sua existência, como podem estar te usando num grande plano.

- Sub-classes:

(consegue no primeiro nível)

 * Arcano: Servos dos deuses do Arcano são os Clérigos que servem a magia, aqueles que domam e moldam a realidade de acordo com as vontades de seus deuses. São normalmente inteligentes e sábios, já que conhecimento e o arcano andam de mãos dadas, basicamente. No primeiro nível ele se torna um iniciado arcano e ganha truques a mais, e no segundo nível consegue usar Abjuração Arcana, canalizando o poder de sua divindade para fazer um oponente fugir para o mais longe possível dele.

 * Conhecimento: Servos dos deuses do Conhecimento são os Clérigos que valorizam o conhecimento e o aprendizado a cima de tudo. São muitas vezes professores ou educadores, buscando espalhar conhecimento e promover o conhecimento, além de estimularem a exploração de invenções e avanços científicos. No primeiro nível eles ganham o conhecimento de duas linguagens adicionais e dobra o bônus de proficiência em Arcana, Historia, Natureza e Religião (duas de sua escolha). No segundo nível você ganha o Conhecimento de Eras, que te torna proficiente em uma habilidade ou ferramenta por 10 minutos.

 * Forja: Os deuses da Forja têm como Clérigos os caçadores de objetos perdidos para as trevas, sacerdotes que vão em busca de liberar minas dominadas por Orcs ou descobrir materiais raros e místicos para criarem itens mágicos poderosos em nome de seus deuses. No primeiro nível eles ganham a Benção da Forja, permitindo-os imbuir magia em armas e armaduras, aumentando o poder de ataque ou defesa, respectivamente. Já no segundo nível, eles ganham Benção do Artesão, que permite criar um item não-mágico que seja feito de metal, como uma arma marcial simples, uma armadura, 10 peças de munição ou um conjunto de ferramentas, tudo isso usando apenas um pouco de metal e magia.

 * Guerra: Os seguidores dos deuses da Guerra  não apenas são exímios lutadores, como também inspiram aqueles ao seu redor a lutar e vencer, em nome da honra e da própria Guerra. A devoção destes Clérigos pode ser recompensada por seus deuses, com favores na hora mais tenebrosa, bem como a covardice pode ser punida com silêncio quando ouvirem suas orações. No primeiro nível você é nomeado Padre da Guerra, tendo um ataque bônus de acordo com sua Sabedoria. Já no segundo nível, você ganha "Destruição Guiada" com precisão sobrenatural, dando dano extra em quem for atingido.

 * Luz: Os deuses da Luz são aqueles que trazem ideais de renascimento, renovação, verdade e vigilância, tornando seus Clérigos emissários da arte e da revitalização. Clérigos que adoram estas deidades são conhecidos por trazerem luz em meio a escuridão e usar os ensinamentos de seus deuses para queimar a escuridão do mundo. No primeiro nível, Clérigos da Luz aprendem Chama Protetiva, que é uma magia que fica entre eles e os inimigos, causando desvantagem em quem atacar-los, a ponto de cegá-los. No segundo nível, aprendem Esplendor do Amanhecer, para criar Luz do Sol, banindo as trevas próximas, além de dar dano Radiante em criaturas próximas expostas à luz criada.

 * Morte: Os deuses da Morte são as deidades que controlam a própria energia necrótica que causa a morte. São eles que levantam os mortos-vivos e que causam dor, doenças, envenenamentos e assassinatos. Clérigos deste domínio são igualmente perigosos aos seres divinos que adoram, sendo capazes de, utilizando a energia de sua divindade, erguer os mortos e utilizá-los em batalha. Começando no primeiro nível, Clérigos da Morte ganham Ceifador, que faz com que seus truques de necromancia sejam capazes de acertar dois alvos se estiverem próximos, e no segundo nível ganham Toque da Morte, que os permitem destruir a energia vital de outra criatura pelo toque.

 * Natureza: Parecidos com Druidas, os Clérigos da Natureza reverenciam, e adoram, a natureza, mas diferente dos seus irmãos Druidas, eles focam em reverenciar uma deidade ao invés da natureza como um todo. Clérigos deste Círculo são como campeões dos deuses, avançando agendas e enfrentando ameaças ao ciclo natural das coisas, sendo muito mais ativos no grande esquema das coisas do que os Druidas. No primeiro nível eles são Acólitos da Natureza, tendo proficiência em uma das seguintes habilidades: Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência. No segundo nível, eles ganham Encantar Animais e Plantas, que os permite tornar amigáveis todas as criaturas e plantas ao redor deles.

 * Ordem: Representando disciplina e devoção a uma sociedade, instituição ou contrato social, estes Clérigos dos deuses da Ordem defendem uma obediência estrita às leis e ordens superiores. São conhecidos por defenderem sociedades em tempos de necessidade. No primeiro nível eles ganham Voz da Autoridade, que os permite invocar o poder da lei, ajudando um aliado a atacar. No segundo nível, eles obtêm Exigência da Ordem, que os permite encantar e desarmar aqueles que estão próximos por pouco tempo.

 * Sepultura: Caminhando entre a vida e a morte, os deuses da Sepultura são uma parte essencial da vida, cuidando da morte e do pós-morte. Seguidores dessas divindades são motivados a procurar e ajudar espíritos vagantes a descansar, destruindo os Mortos-Vivos e diminuir o sofrimento daqueles que estão morrendo, além de terem magia que os permitem atrasar a morte por um tempo, mas não para sempre. No primeiro nível eles obtêm o Circulo da Mortalidade, maximizando suas habilidades de salvar os que estão à beira da morte e os concedendo o truque de Poupar os Mortos, bem como o poder dos Olhos da Sepultura, que permite-os sentir a presença de mortos-vivos próximos. No segundo nível eles ganham Caminho Para A Sepultura, tornando uma criatura alvo vulnerável ao próximo ataque eles, ou seus aliados, fizerem contra o alvo.

 * Tempestade: Deuses da Tempestade são conhecidos, e temidos, por seus incríveis poderes destrutivos, que incluem governar tempestades, trovões, terremotos, alguns deuses do fogo e da violência. Os Clérigos que os adoram são utilizados para incutir medo nos povos que visitam, seja para manter os povos no caminho correto, seja para incentivar sacrifícios, eles servem aos mais destrutivos deuses, e não recuam de batalhas. No primeiro nível, ganham acesso à Fúria da Tempestade, que dá dano elétrico em quem tentar atacar-los. Ao chegar no segundo nível, ganham Fúria Destrutiva, que lhes permite dominar e utilizar o poder das tempestades com toda a ferocidade possível, aumentando o poder de todo dano elétrico que causam.

 * Trapaça: Clérigos dos deuses da Trapaça são devotos aos causadores de problemas, os deuses que instigam precipitações e que são sagazes o suficiente para saber quando causar guerras. Estes Clérigos são uma força de disrupção, abaixando egos, atacando orgulhos, destronando tiranos e libertando prisioneiros, tudo enquanto riem de tradições inúteis, evitando confrontos diretos sempre que possível. No primeiro nível, os Clérigos da Trapaça ganham a Bênção do Trapaceiro, que lhes permitem dar mais Destreza aos aliados por uma hora. Já no segundo nível, ganham Invocar Duplicidade, que os dão a habilidade de criar uma ilusão de uma cópia deles mesmos.

 * Vida: Os mais clássicos dos Clérigos, os servos dos deuses da Vida são conhecidos por suas habilidades curativas sobrenaturais que os permitem curar machucados, graves ferimentos, doenças e aqueles que precisam, além de terem como dever destruir aqueles que ameaçam a vida, como Mortos-Vivos e Pragas. Começando no primeiro nível, eles têm a Disciplina da Vida, que tornam as magias de cura mais efetivas. No segundo nível ganham Preservar a Vida, que cura aqueles que são vivos e gravemente feridos.

Druida

(Atributo Principal: Sabedoria)

- Explicação: Assim como Caçadores, os Druidas são protetores do equilíbrio natural, sendo muito mais próximos da parte espiritual e mística da natureza do que sua contraparte mais "porradeira". Druidas são aqueles que lutam para impedir que o mundo entre em desbalanço, enfrentando cultos que tentam se sobrepor às leis naturais e derrotando aqueles que ameaçam o equilíbrio. Normalmente cultuam a natureza como um todo da mesma forma que Clérigos cultuam uma divindade.

- Criando um Druida: Para criar um Druida, você precisa entender qual a relação do seu personagem com a natureza, e como isso o afeta. Druidas podem ter várias origens, seja tendo nascido em uma vila oculta, seja um encontro com os espíritos da floresta, seja sendo abandonado e aprendendo a viver sozinho na natureza, Druidas nunca são quem são por engano. Suas ligações com a natureza são parte do que os tornam únicos, e deve ser o foco do processo de criação do personagem. Vale lembrar também que a Forma Selvagem é a habilidade central da classe, e normalmente permite o Druida mudar de forma para transformar-se em uma Fera.

- Sub-classes:

(consegue no segundo nível)

 * Esporos: Com uma conexão estranha com fungos, e uma fixação ainda mais estranha com o próprio ciclo da vida e da morte, Druidas do Círculo dos Esporos tem a habilidade de transformar material sem vida em algo vibrante e abundante em uma estranha vida. São também aqueles que mais apreciam o ciclo da vida e da morte, embora não vejam nada de errado em Mortos-Vivos que não desejam o fim da vida como a temos. No segundo nível eles ganham a Auréola de Esporos, tornando-os cercados por esporos invisíveis que são normalmente invisíveis, mas que podem ser comandados para atacar uma criatura próxima, bem como podem ser Entidades Simbióticas, utilizando os esporos da Auréola para canalizar sua magia usando o poder da Forma Selvagem para, ao invés de se transformar em uma fera, ganhar vida e poder de ataque.

 * Lua: Sendo os de facto guardiões da selva, Druidas do Circulo da Lua são aqueles que mais demonstram domínio da habilidade Forma Selvagem, sendo não somente mestres nela, mas também em como utilizá-la da melhor forma possível, tornando-a uma habilidade muito mais poderosa em combate e caça do que os outros Druidas. No segundo nível estes Druidas já ganham dano extra ao atacar enquanto utilizando a Forma Selvagem, além de poder atacar no mesmo turno em que a utilizam.

* Pastoreio: Este Círculo é composto por Druidas que são os mais próximos dos espíritos da Natureza, muitas vezes chamando feras e fadas para seu auxílio durante combate. Eles também são os responsáveis por regular caçadores que caçam mais do que o necessário, enfrentar monstros e ameaças ao mundo natural e a manter o mundo moderno em constante atenção para não afetarem habitats de criaturas em extinção. São os mais clássicos Druidas e, no segundo nível, ganham a habilidade de conversar com feras e fadas através da Fala da Floresta, e também obtêm a habilidade do Espírito Totem, chamando espíritos próximos para influenciar o mundo ao seu redor.

 * Sonhos: Os Druidas deste Círculo são aqueles mais ligados às fadas e as dimensões dos sonhos, sendo aliados ao povo Faérico e buscando tornar a linha que divide o mundo real e os sonhos mais borrada, sendo muito bons em trazer alegria e saúde para onde vão. No segundo nível eles têm acesso ao Bálsamo da Corte Verão, uma habilidade que os fornece as bençãos da Corte Verão, tornando-os em fontes de energia curativa, auxiliando na melhora e recuperação de aliados.

 * Terras: Formado por sábios e místicos que guardam conhecimentos e rituais antigos através de uma vasta tradição oral, o Círculo das Terras são liderados por sábios de comunidades que praticam a Velha Fé. Membros deste Círculo são influenciados pelo terreno no qual estão. No segundo nível estes Druidas ganham acesso à Cura Natural, que lhe permite recuperar Slots de Magia durante descansos.  Já no terceiro nível, eles obtêm o Ciclo de Magias, que os garantem poderes de acordo com o local que estão.

Feiticeiro

(Atributo Principal: Carisma)

- Explicação: Nascidos com poder mágico fluindo em suas veias, os Feiticeiros são aqueles que ganharam na loteria genética e desde que nasceram são capazes de grandes feitos místicos, graças à suas descendências, sejam elas Dracônicas ou Angelicais. Seus poderes vêm não somente do sangue, porém, mas também de fontes de energia desconhecidas, ou graças a coincidências do destino. Seja como for, controlar seus poderes latentes não é tarefa fácil, e às vezes é basicamente impossível.

- Criando um Feiticeiro: A maior pergunta que você deve responder para criar um Feiticeiro é: de onde vêm seus poderes? A resposta permite a você, o jogador, criar mais historias e adicionar profundidade ao seu personagem. Também é bom saber os motivos que levam o personagem a utilizar seus poderes da forma que ele o usa. Talvez ele tenha, no passado, utilizado seus poderes de forma errada e machucado entes queridos, ou talvez tenha encarado as consequências de não usar seus poderes ter visto inocentes queimarem por sua recusa ao chamado da aventura. POSSIBILIDADES INFINITAS!

- Sub-classes:

 * Alma Divina: Seja por ter um elo distante com alguma divindade, seja por ter nascido no dia perfeito e na hora perfeita, seus poderes provêm do divino, e isso lhe dá autoridade e poder com relação às conversas divinas. E logo no nível 1, além de acesso às magias de Clérigos, os Feiticeiros com poderes de Alma Divina têm a habilidade "Favorecido pelos Deuses", que lhe permite adicionar um valor extra aos testes que falhar e, potencialmente, salvar suas peles da morte certa.

 * Dracônica: Descendentes de poderosos magos que fizeram acordos com dragões anciões, ou até mesmo descendentes dos próprios dragões, Feiticeiros com esta linha sanguínea têm baforadas com poderes aos seus respectivos Dragões Ancestrais (Preto e Cobre têm poderes de Ácido, Azul e Bronze são Elétricos, Vermelho, Ouro e Latão são Fogo, Verde é Veneno e Prata e Branco são Congelantes), e podem se comunicar com dragões.  No primeiro nível você ganha Resiliência Dracônica, que aumenta seus pontos de vida.

 * Magia Selvagem: Os poderes do Caos os dão habilidades incríveis, mas ao troco de que, uma vez por dia, UM EFEITO ALEATÓRIO irá acontecer! Isso varia desde "Criar um mega campo de anti-magia" até "criar uma mega-bola de fogo usando o Feiticeiro como ponto zero da explosão". E isso acontece desde o seu primeiro nível, já que toda vez tal Feiticeiro utiliza uma magia da classe, ele precisa jogar um D20, e se tirar um 1, o DM irá jogar um D100 para descobrir O QUE ACONTECEU. E também os Feiticeiros da Magia Selvagem ganham, uma vez por dia, a habilidade de se dar vantagem em um ataque, teste ou salvaguarda.

 * Sombra: Feiticeiros com estes poderes têm suas origens em energias sombrias, tendo suas almas consumidas por sombras, eventualmente. Eles também podem ser descendentes de demônios, porém mais sortudos do que os Meio-Demônios por não terem a aparência demoníaca de seus ancestrais. No primeiro nível, estes Feiticeiros ganham Visão Noturna e Força do Além, que os permite utilizar o Carisma para impedir a morte certeira uma vez por dia (exceto se a morte certeira vier de dano radiante ou um dano crítico).

 * Tempestade: A magia inata das tempestades podem criar grandes chuvas e desastres naturais, controlando o clima e vento locais, tornando seus praticantes em tufões ambulantes, uma vez que esta magia normalmente provêm dos elementais do Ar, possibilitando uma comunicação entre Feiticeiros e Elementais mais simples. No primeiro nível lhes é garantido a Magia Tempestuosa, que os permite voar usando o poder dos ventos.

Mago

(Atributo Principal: Inteligência)

- Explicação: Magos são os conjuradores de magia que utilizam o conhecimento e prática para canalizar poder arcano e usar magias. Eles são estudiosos e todo o podere deles é contido em seus Livros de Feitiço, a ponto de, se destruírem tal livro, eles perdem todo o conhecimento que tinham ali armazenado. Em contra-partida, eles também são a classe com acesso ao maior repertório de magias dentre todas as classes que utilizam magia, mesmo que sejam limitados ao Livro de Feitiço. Além disso, eles podem também aprender magias adicionais ao transcrever pergaminhos mágicos para seu Livro de Feitiço.

- Criando um Mago: Para criar um Mago interessante, você precisa saber como ele começou a se interessar por magia e onde ele aprendeu a utilizar o poder arcano latente. Além disso, é bom saber o que o fez sair da vida de estudo e começar a ir se aventurar pelo mundo. Seria seu Mago alguém sedento por conhecimentos perdidos? Ou rumores de magias ainda não descobertas em ruínas perigosas fizeram ele sair de casa atrás de mais poder? Talvez seu Mago queira apenas ajudar pessoas com seus poderes e aptidões místicas. De qualquer forma, Magos são uma ótima pedida para aqueles que querem o poder que merecem ter.

- Sub-classes:

(consegue no segundo nível)

 * Abjuração: Focados em proteger e bloquear, as magias de Abjuração são feitas com o objetivo de conter oponentes e purificar lugares, negando efeitos negativos e exorcizam o mau. No segundo nível ganham a habilidade Guarda Arcana, que lhe fornece um efeito protetor enquanto conjura magias de Abjuração.

 * Canção Laminar: Exclusivo dos Elfos que protegem seu povo e terras, os membros da Canção Laminar utilizam magia para aprimorar suas lâminas no combate, tendo ataques devastadores e defesas afiadas. No segundo nível eles ganham acesso à magia élfica antiga "Música da Espada", que lhes fornece agilidade, velocidade e foco sobrenaturais em combate.

 * Invocação: Invocadores se especializam em convocar objetos e criaturas do nada, podendo trazer ao campo de batalha um sentimento único e aleatório, as vezes, já que pode conjurar nuvens de fumaça para proteger seus amigos, feras arcanas para atacar os adversários ou também itens de grande importância para utilizar nos momentos certos. No segundo nível, ganham o poder de "Invocação Menor", que os permite conjurar pequenos objetos inanimados.

 * Divinação: Aqueles que buscam entender o passado, presente e futuro se voltam aos estudos da arte da Divinação, a Escola da Magia focada em não só prever como o tempo-espaço se mexe, como também busca a habilidade de prevenir grandes catástrofes. Começando no segundo nível, você pode prever situações futuras uma vez por dia.

 * Encantamento: Os Magos que seguem os caminhos do Encantamento são aqueles que se mostram capazes de encantar e atrair pessoas e monstros, podendo escolher usar estes poderes tanto para o bem, acalmando conflitos e derrubando tiranos, quanto para o mal, forçando os outros a satisfazerem seus desejos. A maioria dos Encantadores fica no meio termo e, começando no segundo nível, ganham o "Olhar Hipnótico", que os permite encantar criaturas enquanto as olha profundamente por alguns minutos e incapacitar o alvo enquanto manterem-se concentrados.

 * Evocação: Os estudantes da Escola da Evocação são capazes de criar poderosos efeitos elementais, como ondar de frio absoluto, correntes de chamas, trovões uivantes e ácido corrosivo. São conhecidos por, não raramente, juntarem-se aos militares, servindo como artilharia em guerras e combates abertos. No segundo nível, são capazes de utilizar o poder de Esculpir Magias, onde podem criar zonas relativamente seguras dentro dos efeitos em área de suas magias de Evocação, protegendo completamente alguns aliados.

 * Ilusão: Aqueles que focam em estudar Ilusões são mestres em confundir os sentidos e fragilizar a mente adversária. Com mágicas sutis, mas poderosas, os Magos que seguem por este caminho são frequentemente trapaceiros e arruaceiros, que apenas pregam peças, mas outros, mais malignos, utilizam as Ilusões e os poderes delas para assustar e manipular os outros a fim de conseguir ganhos pessoais. Começando no segundo nível, eles ganham um aprimoramento para o truque Ilusão Menor, que os permite criar não somente imagens, como também sons através do truque.

 * Magia Bélica: Os conhecidos Magos de Guerra são aqueles que seguem os princípios de Evocação e Abjuração para lutar em grandes batalhas. O lema destes soldados é "Do que adianta soltar Bolas de Fogo se não estaremos vivos até terminarmos de conjurá-las?" e assim seguem, utilizando magias de ataque e defesa extremamente poderosas. No nível 2 ganham Deflexão Arcana, que os tornam capazes de utilizar a própria magia para protegerem-se contra perigos, além disso, ganham também Sagacidade Tática, que os garantem bônus de iniciativa durante combates.

 * Necromancia: Os estudantes de Necromancia são aqueles que exploram as forças cósmicas da vida e da morte, focando em aprender a controlar a energia que anima todos os seres vivos, eventualmente tornando-se capazes de não somente drenar a energia vital de criaturas vivas, como também de reanimar os mortos. No segundo nível, ganham o poder da "Colheita Macabra", uma habilidade que permite o Necromante recuperar vida igual ao poder do ser que ele matar com uma de suas magias.

 * Transmutação: Formada por aqueles que estudam as magias que modificam as energias e matérias físicas, a Escola da Transmutação foca em modificar e transformar os seres vivos, tornando os Magos praticantes em agentes da mudança. Os limites que eles têm são basicamente nulos, com os mais poderosos Transmutadores se equiparando aos deuses, buscando forjar realidades. No segundo nível, eles ganham acesso ao poder da Alquimia Menor, temporariamente alterando as propriedades físicas de objetos que não têm habilidades mágicas.

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