D&D 5ª Edição: Raças do Volo's Guide to Monsters

Fonte - Volo's Guide to Monsters: Um livro expansão com várias opções Raças e Monstros para o DM utilizar. É conteúdo pago (link para comprar em inglês). Também é onde se encontram a maior variedade de raças jogáveis, sendo doze no total! E eu posso dizer que eu ADORO este livro, mas nem tanto assim as raças monstruosas que ele apresenta, sendo a maioria delas quase inutilizável. Mas o livro é muito bom e metade das raças aqui são incríveis!




Aasimar

Lore: Descendentes de humanos que foram tocados pelo poder do Monte Celestia, os Aasimar são vistos como o inverso dos Tifelinos pela população no geral, sendo campeões celestiais que lutam contra o Mau, ao invés de seres amaldiçoados que são temidos.

Status: Carisma +2; mais os Status da sua Sub-Raça.

Habilidades: Visão Noturna; Resistência Celestial (resistência contra dano necrótico e radiante); Mãos Curativas (pode curar com o toque de acordo com o nível, apenas uma vez por descanso longo); Portador da Luz (sabe o truque "Luz"); mais Habilidades de sua Sub-Raça.

Sub-Raças:

 -Protetor: Status: Sabedoria +1; Habilidade: Alma Radiante (começando no terceiro nível, você pode se transformar na forma de Protetor, com asas luminosas e olhos brilhantes, ganhando a habilidade de voar e causar dano Radiante adicional. A transformação é uma vez por descanso longo).
Lore: Os Protetores são os Aasimar que foram imbuídos pelos poderes do Bem para salvar os fracos e inocentes, derrotando o Mau sempre que ele se levanta para atacar, mantendo-se sempre vigilante para enfrentar as Trevas.

 -Flagelo: Status: Constituição +1; Habilidade: Consumação Radiante (começando no terceiro nível, você pode se transformar na forma de Flagelo, com luz irradiando de seus olhos e boca, podendo te chamuscar. Enquanto transformado, todas as criaturas ao seu redor recebem dano Radiante, além de você também causar dano Radiante adicional em seus ataques e magias. A transformação é uma vez por descanso longo).
Lore: Flagelos são Aasimar que foram agraciados com poder divino e têm um desejo insaciável de destruir o Mau. Muitos Aasimar Flagelos utilizam máscaras para focar melhor e só as removem em batalhas contra o mal.

 -Caído: Status: Força +1;Habilidade: Sudário Necrótico (começando no terceiro nível, voc~e pode se transformar na forma de Caído, com asas esqueléticas e olhos consumidos pelas trevas, ganhando a habilidade de causar dano necrótico adicional, além disso, quando você se transforma, todas as criaturas próximas precisam fazer testes salvaguardas para não serem aterrorizados).
Lore: Tocados pelas trevas, os Aasimar Caídos tiveram sua luz substituída pela escuridão. Muitos motivos podem levá-los a este estado, e nem todos são maus de verdade, alguns estão apenas perdidos. Mas uma coisa é certa: seus poderes não podem ser menosprezados.

Inclinação Moral: Bom / Neutro e Mal para os Caídos. (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Os Aasimar são muito, MUITO, legais. Eles podem tanto se tornar Caídos quanto ascenderem e tornarem-se Flagelos ou Protetores novamente, e eu acho isso MUITO legal. Infelizmente ainda não tive a oportunidade de testar um personagem Aasimar, mas já tenho certeza que são a minha próxima escolha de raça quando tiver a oportunidade!

Firbolgo

Lore: Firbolgos normalmente não saem se aventurar, são raros até mesmo os que realmente saem de suas vilas e florestas por vontade própria. Essa isolação resultou em uma espécie pacata, humilde e amigável, que gosta de cuidar de sua própria vida do que ir atrás de encrenca com civilizações, sendo quase que druidas naturais, graças à proficiência mágica deles com a natureza.

Status: Sabedoria +2; Força +1.

Habilidades: Magia Firbolga (você pode conjurar "Detectar Magia" e "Disfarçar" uma vez por descanso curto, ou longo); Passos Ocultos (uma vez por descanso curto, ou longo, você pode ficar invisível por alguns segundos); Fala das Feras e Folhas (você tem a habilidade de se comunicar com feras e plantas. Elas entendem o sentido do que você diz, mesmo não entendendo as palavras. Além disso, você tem vantagem em testes de carisma envolvendo ações para influenciar plantas e feras).

Inclinação Moral: Neutro Bom (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Sabe, eu gosto de Firbolgos. Nunca usei um, e não são nem perto das minhas raças favoritas (acho que por esse exato motivo), mas sempre quis mestrar para um jogador de Firbolgo. A natureza deles é tão... legal. Sei lá, faltam mais jogadores pacifistas que desejam evitar combate, mas fazer o quê, é a natureza humana. Use Firbolgo, não acho que vá se arrepender.

Kenku

Lore: Os Kenku são uma raça amaldiçoada três vezes: A primeira, por planejarem roubar o deus que serviam, lhes tirou a faísca da invenção, para que nunca mais criassem planos de roubar nada. A segunda, para evitar que os segredos de tal deus fossem espalhados, lhes tirou a voz. A última, por terem usado sua liberdade para fins egoístas, lhes tirou suas amadas asas. Desde então, os Kenku como um todo sonham em poder voar novamente, e são incapazes de criar frases, ou de ter ideias originais.

Status: Destreza +2; Sabedoria +1.

Habilidades: Mestre Plagiador (você pode copiar a escrita e trabalhos alheios, além de ter vantagem em testes feitos para produzir cópias e plágios de objetos ou coisas já existentes); Mímico (você pode imitar sons que já ouviu, incluindo vozes); Treinamento Kenku (você é proficiente em duas habilidades dentre Acrobacia, Enganação, Furtividade e Prestidigitação)

Inclinação Moral: Caótico Neutro (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Eu gosto muito de Kenkus. Eles devem ser um SACO pra usar, devido às limitações verbais que um Kenku normal pode ter, MAS, se você adicionar uma backstory boa (sei lá, seu Kenku tinha um amigo/mestre que lhe leu um dicionário inteiro, o ensinando todas as palavras daquele idioma), você pode circular o problema de não poder falar coisas originais se seu DM deixar. E também, a motivação deles como espécie de querer voar novamente pode dar uma boa sidequest na sua campanha!

Lagartos

Lore: Inteligentes, frios, calculistas e brutalmente realistas. O povo Lagarto é extremamente mais prático quando comparado aos outros. A falta de emoções os tornam cínicos e nem um pouco compassivos ao mundo, mas não porquê querem, e sim porque não entendem o que é emoção. LITERALMENTE. Isso os tornam sobreviventes natos, já que não confiam em ninguém e pensam logicamente em todas as situações. MAS isso os tornam amigos péssimos, e não entendem o motivo de ninguém querer dividir almoço com eles quando vivem pouco tempo em sociedade (o que não é tão ruim, sobra mais comida pra eles).

Status: Constituição +2, Sabedoria +1.

Habilidades: Mordida Forte; Artesão Audaz (durante um descanso curto, você pode criar alguns objetos usando pedaços de ossos ou construtos); Segurar o Fôlego (você pode segurar seu fôlego por 15 minutos); Tradição de Caçador (você tem proficiência em duas habilidades de sua escolha dentre Lidar com Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência); Armadura Natural (suas escamas lhe protegem mais do que peles normais); Presas Famintas (você tem um ataque especial com sua mordida em combate, dando dano normal da Mordida Forte e recuperando um pouco de vida).

Inclinação Moral: Neutro Puro (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Como não amar os Vulcanos escamosos de D&D? Sério, eles são muito divertidos! É claro que a personalidade padrão deles os tornam membros menos amigáveis em grupo, mas isso que é divertido neles! Não os use se não tem experiência com o jogo, pode ficar complicado de impedir suas emoções transparecerem pelo personagem.

Tabaxi

Lore: Originários de uma terra distante, os Tabaxi são felinos humanoides muito curiosos, a ponto de saírem de suas terras natais apenas para descobrir coisas novas. São conhecedores de historias e tradições, adquirindo contos e lendas dos locais por onde passam, e por isso se tornam notórios por apenas não ligarem tanto pro mundo material, buscando conhecimento acima de quase tudo. Outro fator conhecido da raça é que, uma vez que um objeto misterioso tem suas funções e funcionamentos revelados, os Tabaxi rapidamente perdem interesse neles, indo atrás do próximo mistério pra resolver.

Status: Destreza +2; Carisma +1.

Habilidades: Visão Noturna; Agilidade Felina (você pode correr por ai bem rápido, mas precisa gastar um turno sem se movimentar para "recarregar" esta Habilidade); Garras de Gato (você usa Garras pra bater); Talento de Gato (proficiência em Furtividade e Percepção)

Inclinação Moral: Caótico (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Eu. Adoro. Tabaxis. Sério, estão no meu Top 10 Raças de D&D (embora, devo admitir, não no top 5), e isso é por motivos óbvios: o conceito deles, a curiosidade e o curto espaço de atenção que eles conseguem dar para as coisas é muito, muito, fofo (não tenho palavra melhor pra isso, me processe). Sei lá, é bem provável que, se você tem um grupo com alguém que goste de gatos, pelo menos um Tabaxi vai aparecer.

Tritão

Lore: Originários do Plano Aquático, os Tritões são uma raça que desconhece o mundo da superfície, e é igualmente fascinado e desconfiado de tal mundo. Defensores dos oceanos, os Tritões sempre evitam sair de seus reinos sub-aquáticos, apenas indo para a superfície e se aliando aos povos dela quando absolutamente necessário (ou para fins exploratórios e de reconhecimento).

Status: Força +1; Constituição +1; Carisma +1.

Habilidades: Anfíbio (pode respirar normal e na água); Controle do Ar e da Água (você ganha a habilidade de conjurar "Nuvem de Fumaça" a partir do nível 1; "Rajada de Vento" no nível 3; e "Muro de Água" no nível 5, todas essas magias apenas uma vez por descanso longo); Emissário do Mar (Você pode comunicar ideias simples para criaturas marinhas, mas não entende o que elas respondem); Guardiões das Profundezas (resistência ao dano Congelante e ignora qualquer dano ou limitação causado por ambientes sub-aquáticos profundos).

Inclinação Moral: Leal Bom (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Os Tritões são, como muitas das raças, incrivelmente legais. Acredito que poderiam ser modificados pra melhorar e personalizá-los? Sim. Eu tenho sugestões decentes? Usem espécies de peixe. E é isso. Mas sério, a versão normal deles já é boa o bastante para experimentar, eu não acho que precisa de modificação.

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Agora, vou falar da segunda parte de raças deste livro: as raças monstruosas. Estas são raças comumente usadas para adversários, porém, disponibilizaram os dados delas pra você usar como jogador. Eu pessoalmente acho que muito poucas dessas são legais (tipo, umas duas), mas o certo é conversar com seu DM sobre usar qualquer uma delas, vai ver ele não liga muito pra isso.

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Bugurso

Lore: Sendo da família dos Goblinóides, os Bugursos são grandes e fortes, normalmente peões em esquemas maiores. Dificilmente eles se tornam aventureiros com a companhia de raças diferentes de Goblins, Trasgos ou outros Bugursos.

Status: Força +2; Destreza +1.

Habilidades: Visão Noturna; Braços-Longos (seus ataques corporais tem um alcance maior que o normal); Sorrateiro (proficiência na habilidade Furtividade); Ataque Surpresa (se você surpreende uma criatura, uma vez por combate, você causa mais dano).

Inclinação Moral: Caótico Mal (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Eu não sou fã de muitas dessas raças monstruosas, além do mais, muitos DMs não curtem deixar as pessoas usarem elas por motivos de historia, roleplay, ou outros motivos. Converse com seu DM antes de fazer um personagem Bugurso. E eu pessoalmente os acho sem-graça. Me processe.

Goblin

Lore: Egoístas, encrenqueiros e fedidos. Goblins são os mais comuns Goblinóides e normalmente trabalham para alguém maior e mais forte.

Status: Destreza +2; Constituição +1.

Habilidades: Visão Noturna; Fúria dos Pequenos (uma vez por descanso curto ou longo, você pode causar dano extra a criaturas maiores que você); Fuga Ágil (você pode usar desengajar ou esconder como ações bônus no seu turno).

Inclinação Moral: Neutro Mal (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Eu não sou muito fã deles, mas prefiro mil vezes um jogador de Goblin na minha mesa do que um Bugurso, vai de DM pra DM, não se engane. Mesma coisa sobre as raças monstruosas: fale com o Mestre antes de usar um deses.

Kobolds

Lore: Os covardes adoradores dos dragões malígnos, os Kobolds estão sempre em grupo fazendo arruaças que nunca conseguiriam sozinhos.

Status: Destreza +2; Força -2

Habilidades: Visão Noturna; Retirada Patética (você distrai seus inimigos enquanto finge suplicar por clemência ou perdão, se jogando de joelhos e chorando, dando aos seus aliados vantagem contra os inimigos próximos a você); Tática de Grupo (vantagem atacando inimigos próximos de aliados); Sensibilidade à Luz do Sol (desvantagem contra inimigos caso eles, ou você estejam na luz do sol ou luz forte).

Inclinação Moral: Leal Mal (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Kobolds são a melhor raça monstruosa para usar em campanhas de zuera (ou pra usar como jogador troll), acredito que, não só isso, eles podem ser muito interessantes de se interpretar. Talvez seu personagem esteja, secretamente, usando a party para ajudar um culto maligno reviver a Tiamat, ou talvez apenas esteja atraindo o grupo para o covil do tal culto maligno! Mas é, nem sempre vai ser divertido fazer essas coisas. Fale com seu DM se quiser usar isso.

Orc

Lore: Grandes, fortes, burros e extremamente arrogantes. Orcs odeiam os fracos e respeitam apenas a força. Não são os melhores amigos do mundo, e preferem que continue assim.

Status: Força +2; Constituição +1; Inteligência -2

Habilidades: Visão Noturna; Agressivo (pode correr atrás de inimigos no meio do combate); Ameaçador (proficiência na habilidade de Intimidar);

Inclinação Moral: Caótico Mal (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Use o Orc de Eberron. É bem melhor. Esta versão é bem ruim e limitadíssima.

Trasgos

Lore: Disciplinados na arte da porrada, os Trasgos são os Goblinóides mais inteligentes e honrados, normalmente liderando esquemas com seus parentes Bugursos e Goblins.

Status: Constituição +2; Inteligência +1.

Habilidades: Visão Noturna; Treinamento Marcial (proficiência em duas armas marciais de sua escolha); Rosto Salvador (uma vez por descanso longo, você pode adicionar um valor igual ao número de aliados próximos ao seu resultado num teste de salvaguarda).

Inclinação Moral: Leal Mal (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Uma das poucas raças monstruosas que eu gosto, e deixaria meus jogadores usarem, os Trasgos (Hobgoblins) são Goblinóides muito interessantes quando comparados aos Bugursos e Goblins, que são facilmente definidos em palavras únicas (bullys e idiotas). Mas, igual todas as raças monstruosas, fale com seu DM antes de usar.

Yuan-Ti Sangue-Puro

Lore: Desprovidos de emoções, os Yuan-Ti são uma espécie manipuladora, fria, sádica e arrogantemente narcisista. Nunca confie em um Yuan-Ti.

Status: Carisma +2; Inteligencia +1.

Habilidades: Visão Noturna; Conjuração Inata (você sabe o truque "Spray de Veneno", e pode utilizar "Amizade Animal" indeterminadamente, mas apenas dando alvo em cobras. No terceiro nível, você ganha "Sugestão", podendo utilizar esta magia uma vez por descanso longo); Resistência Mágica (vantagem em testes de salvaguarda contra magias e efeitos mágicos); Imunidade ao Veneno.

Inclinação Moral: Neutro Mal (inclinações morais não ditam qual a Inclinação do seu personagem, apenas dão uma indicação de como a raça tende a se comportar).

Nota Pessoal: Esta é a primeira nota pessoal pra DMs: Não deixem seus jogadores usarem um desses em campanhas normais. Eu acredito que, além de terem habilidades fortes demais (resistência mágica não só pode como VAI quebrar a campanha de um jeito ruim), a tendência de ser babaca do personagem vai afetar a mesa. Não vale a pena o risco e, além disso, se seu jogador que só jogar ácido nos oponentes e ter cobras de estimação, adapte um Lagarto pro jogador usar, muito mais recompensador e leva só uns 10 minutos.

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