T.W.M. 1: Meus Inimigos Virtuais

Hoje irei falar de Videogames.

Não, não vou falar bem, é um post do Mathias, ser cósmico de nível Gamma. É onde a gente fala mal das coisas verdadeiramente abaixo da média. E pra deixar mais organizadas minhas explosões de rage, irei começar aqui um quadro novo: Talk With Mathias (TWM pra encurtar). Vou usar isso pra falar de tudo que eu quero, quando eu quero. Porque eu quero.

Então vamos nessa!

Obviamente eu quando era dois humanos ao invés de um ser cósmico.

Videogames são parte da minha vida, motivos de grandes alegrias na infância e até mesmo o motivo pelo qual adentrei uma faculdade que, honestamente, não curti muito ~mas que valeu a experiência~. Porém nos últimos anos venho tendo dificuldades em continuar cultivando o amor que sentia por esta indústria. E eu poderia aqui falar sobre como "jogos antigamente eram melhores", mas sendo bem sincero, eu estaria mentindo se dissesse que preferiria jogar Ocarina of Time ao invés de Breath of the Wild.

Embora bonito pra sua época, o link de OoT envelheceu mal, já o de BotW é bonitão. E graças ao estilo visual do jogo, irá envelhecer melhor.

Sim, eu disse isso, jogos novos e excelentes saem todo ano, e posso afirmar que, em quesito qualidade técnica, podemos estar vivendo em uma das, senão A, melhor época para jogar, mesmo com todos os vídeos virais de bugs (que normalmente são sempre dos mesmos jogos). O problema é que as vezes isso não é o suficiente para eclipsar (palavra do dia!) outros problemas que estamos tendo graças ao advento do exagero em microtransações.

Mais um exemplo, agora mostrando a diferença da resolução (e gráficos) de um jogo para o outro. Não levem muito a sério, provavelmente não é assim. É mais.

Sendo bem honesto, eu tenho problemas com o conceito de DLC paga.
Por um lado é bom ter conteúdo novo para um jogo lançado a 4 meses, e é ainda melhor saber que os desenvolvedores estão sendo bem pagos.
Por outro lado... Se sua DLC são 8 conjuntos de roupas alternativas, sendo que desses 8, 6 são para personagens que já tem mais do que 10 e 2 são de personagens novos, que acabaram de sair por DLC (paga também), você não tem muitas desculpas.

É importante dizer que nós no Brasil muitas vezes ignoramos os problemas e só pirateamos o jogo que achamos abusivos (ou que não queremos gastar também, mas isso é um outro texto), como no meu caso com The Sims 4, que me recuso a comprar o jogo pois ele é incompleto e necessita de MAIS investimento para adquirir coisas que haviam em versões mais antigas da franquia. MAS, você pode jogar The Sims™ 4 original e completo! Pagando absurdos 2252 REAIS no jogo com todas as expansões atuais.

SIM, DOIS MIL DUZENTOS E CINQUENTA E DOIS REAIS PARA PODER EXPERIENCIAR O JOGO POR COMPLETO. E isso sem contar expansões futuras.

Pelo menos as promoções são frequentes, AGORA SÓ CUSTA MIL SETECENTOS E QUARENTA E SEIS REAIS

E aqui mora o problema, em muitos jogos DLC deixou de ser "conteúdo extra" e se tornou conteúdo propositalmente retirado dos jogos para vender depois, pois se você me disser que estamos em 2019 e "Cães & Gatos" ou "Bares Gourmet" não são possíveis de fazer dentro do jogo base, você claramente está passando o chão para uma empresa gananciosa que tem apenas como alvo exprimir cada centavo possível dos jogadores até a marca ficar mal vista pelos compradores e ser cancelada pelos executivos, pois não fez o dinheiro esperado.

Isso é diferente de um Spider-Man do PS4, por exemplo. Que oferece uma experiência completa sem DLC, ficando em torno de 126 reais hoje em dia em sites como Americanas. A diferença de preço é brutal, e muitos vão alegar que o jogo do Aranha apela muito mais para o público "gamer" do que The Sims, um publico muito mais difícil de convencer que precisa comprar aquela roupa diferente a não ser que tal roupitcha gere diferenças de gameplay. Isso gerou uma pergunta para empresas e "engravatados": "Como fazer o jogador chato que, mesmo comprando uma porrada de jogos, começou a evitar comprar todas as DLCs, volte a comprar tudo que vomitamos sem pensar duas vezes?"

Hello Lord Vader. We need more crates. Yes Lord Vader, the ones were we can find better guns. Yes, the expensive ones.

A resposta foi assustadora: Lootboxes, uma versão aprimorada do sistema de microtransações, onde o jogador compra "baús" que podem conter itens de diferentes raridades. Ou seja: agora ao invés de você saber o que está comprando, você aposta pagando um valor "pequeno" por alguma coisa dentro do jogo, afinal, o que soa mais atrativo, 5 chances de 5 reais de conseguir AQUELA Roupa Mecha que te dá uma vantagem absurda por algumas partidas, ou pagar 20 reais em um buff temporário? Ai é que está, em nenhuma situação existe vantagem para o jogador. E ambas são iguais, com a diferença que a Rouba Mecha maneira não é garantida.

Lootboxes chegaram em um ponto tão absurdo que em 2017 a EA Games foi publicamente, e judicialmente, massacrada pela forma como a implementou em Star Wars Battlefront 2, e então duas coisas aconteceram: 1- por alguns meses, apenas se falou de Lootbox e de seus malefícios, e, mais assustador, 2- os executivos finalmente conseguiram o que queriam: O limite dos jogadores. Agora, todo jogo multiplayer tem lootboxes que variam entre inofensivas até perigosamente perto do desastre que foi Battlefront 2, mas nunca chegando lá, e pra completar, os grandes jogos Triple A (os "blockbusters" da indústria dos videogames) são feitos com pelo menos metade do foco sendo em multiplayer, para poder gerar as lootboxes.

A cultura de Lootbox acabou criando uma geração de, por falta de termo melhor, "gamers" que aceita comprar itens in-game de uma forma diferente e mais deliberada que a anterior. E isso afeta os outros jogadores, pois interfere na forma de pensar dos executivos e de como grandes jogos vão ser.

Vamos usar um exemplo pessoal:

You know who those are? Those the ones who're about to stole your money, they're K/DA (hu)!

League of Legends (famoso LoL, Lolzinho, praga, etc) já foi, à muito tempo, a principal forma de gastar meu tempo não-tão-livre-assim. Um jogo com mecânicas profundas, variações de gameplay, estratégia em tempo real, e bastante espaço para criar jogadas, um verdadeiro esporte virtual.
Infelizmente, como todas as empresas independentes, a Riot Games estava fadada a ser comprada por uma corporação multibilionária, e quem a comprou foi a gigante chinesa Tencent, uma empresa com uma experiência "peculiar" no mercado mobile.

Tencent logo começou a verificar como aumentar a monetização do "MOBA": mais skins Épicas e Lendárias (as skins com maiores preços), mais skins em grupos (colecionar coisas é legal, por que acha que Pokémon é uma das maiores marcas de todos os tempos?), ainda mais skins para personagens populares (em vendas)... Tudo "normal", até que veio o Baú Hextec.

Eu sou suspeito pra falar, mas em tese, o Baú Hextec poderia ser um bom exemplo de Lootbox dos games, afinal, era fácil de conseguir os baús e era fácil conseguir chaves, apenas jogue e ganhe, e melhor de tudo, pela natureza do LoL, todos os itens seriam sempre cosméticos ou campeões. E então foi diminuindo os rates de drops de chaves (que logo viraram "prêmios por honra" aleatórios) e foi modificado o drop rate dos baús. E claro, skins exclusivas do baú foram sendo adicionadas com cada vez menos intervalo entre um lançamento e outro. Isso somado ao fato de que o tier "padrão" de skins se tornou o tier "Épico", e também a criação dos Passes de Temporada, uma microtransação que dá acesso a skins ainda mais exclusivas em eventos especiais, e você tem um jogo que, embora não seja Pay to Win, está ultra monetizado. Mas ainda tem uma desculpa: "LoL é grátis". E eu sou obrigado a largar o osso aqui.

Um exemplo da Loja de Lootbox do LoL durante o mundial do ano passado. O preço ta na moeda do jogo, mas fica tranquilo, apenas se lembre que pode comprar 1380 rp por 25 reais! :D MAS a galera da Riot Brasil PELO MENOS EXPLICA COMO FUNCIONA A INFLAÇÃO!??!  WAIT, WHAT?

Jogos não são feitos só por amor, é preciso monetizar. O problema é que LoL (e vários outros títulos entram aqui também) está exagerando. Não existe uma demanda maior pelo jogo, muito pelo contrário, o número ativo de jogadores está objetivamente diminuindo e não estão entrando novatos jogo, fora que modos diferentes são cada vez mais raros, e o URF, o modo mais amado pelos jogadores, simplesmente deixou de existir como uma forma da Riot dizer que não se importa com o pedido dos jogadores. Não existe desculpa de "jogadores param depois do URF rodar", pois isso mostra que o jogo normal não é divertido o bastante.
ENFIM, dava pra falar do exemplo de LoL o dia todo, mas preciso continuar o post.

Voltemos para microtransações.

O exemplo que dei do LoL foi só para mostrar que existem limites. E embora no mercado de consoles/pc tenha um limite até que aceitável no momento, no mercado mobile nunca houve limites.

Jogos derivados dos famigerados "Colheita Feliz" e "Mini Fazenda", os Shovelware de navegador, normalmente associados com Redes Sociais no estilo do Facebook, são a alma dos jogos mobile. Não é difícil de encontrar um jogo que não seja monetizado de alguma form, de títulos famosos como Candy Crush Saga, até abominações como Desperate Little Red, TODOS os desenvolvedores PRECISAM encontrar formas de monetizar seus jogos, seja colocando propagandas em seus jogos, e pop-ups, aquelas que aparecem de surpresa, ou microtransações para "não te deixar esperando por 2 horas pra jogar!" Isso acontece pois FAZER JOGOS CUSTA CARO, mas não significa que não tenham estratégias para "hipermonetizar" jogos, principalmente aqueles que você precisa comprar.

E aqui temos outro dilema: Se microtransações são inerentemente ruins, como teríamos jogos grátis? A resposta é que nem toda microtransação é ruim, mas a maioria é mal implementada. E da mesma forma que algo bom pode ser mal implementado, algo ruim pode ser bem implementado. E esta é a parte onde eu começo a falar bem de algo.

Um novo nível todos os dias! Pera, aquilo é um umbigo saltado? Oo

Leap Day, um jogo de mobile feito pelo estúdio Nitrome, é um jogo com boa implementação de microtransação e propaganda. Não existe o "pop-up surpresa", que te faz clicar em uma propaganda de forma acidental, por exemplo. E não existe um multiplayer a ser quebrado graças as microtransações, então elas são limitadas à compra do Jogo, que isenta o jogador de ver as propagandas SEMPRE depois da terceira morte seguida, e skins alternativas (que não afetam a gameplay). O jogador também tem a opção de ver propagandas para desbloquear níveis que não jogou no dia em que saiu, então se torna bem justo. (Ou seja, vão jogar Leap Day e os jogos da Nitrome). Eu iria além e diria que a Nitrome é a minha produtora favorita do mercado mobile, BUT, não joguei a maioria dos jogos deles.

O problema é: desenvolvedoras como a Nitrome são minoria, e no mercado gigante dos Triple A, nenhuma empresa tem o luxo de priorizar o jogador ao invés dos acionistas por questões financeiras. E isso machuca o mercado, pois com os efeitos colaterais se tornando mais danosos aos jogos, está havendo uma estagnação do mercado, que embora seja gigante, está crescendo em ritmo mais lento. E isso é perigoso.

Lembram da grande quebra do mercado de games no começo dos anos 80?

Ao priorizarem calendários insanos e metas absurdas, as grandes publishers (empresas que distribuem os jogos)  estão priorizando a maximização do lucro através de microtransações ao invés da qualidade da versão básica do jogo, um erro de amador, mas que está se provando bem sucedido o bastante para empresas como EA, que mesmo lançando Destiny, Destiny 2 e Anthem em estados MUITO abaixo do esperado no lançamento, obteve lucros INSANOS com tais jogos. Mas é claro, em queda com relação à previsão que tinham.

O público está se mostrando insatisfeito com jogos feitos para sugar cada centavo dos consumidores, e é questão de tempo até acontecer uma nova crise no mercado de games. O que leva às minhas considerações pro futuro.


IS THIS THE FUTURE??? Eu não sei. Talvez? Sei lá, VR é meio esquisito se você tem labirintite...

Eu acredito que, após as grandes empresas da atualidade "morrerem", os grandes executivos vão atrás de desenvolvedoras independentes, mas diferente da estrategia de hoje em dia, que é basicamente jogar dinheiro nas empresas grandes para elas absorverem/comprarem os estúdios independentes, eles irão investir diretamente nessas empresas sem publishers, e haverá uma substituição das marcas. Empresas pequenas irão crescer, gigantes irão cair e algumas vão se manter, mas haverá uma renovação (pelo menos de marketing e de marcas) no mundo dos games, que não será efetiva pois ainda será sob o controle das mesmas pessoas que começaram a bagunça, resultando numa bagunça cíclica.

Mas hey, será uma bagunça legal, bonita, e acima de tudo, Interativa!

Texto escrito por Mathias.

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